こんばんは!あさりのみそしるです。
今回はぷーさん主催の高槻方面旧裏大会で使用したデッキを紹介します。
・ポケモン
コイル(第一弾)×4
ズバット(拡張シート)×4
わるいゴルバット×2
わるいクロバット×4
ププリン×1
計:15枚
・トレーナー
オーキドはかせ×4
マサキ×4
マサキの転送装置×4
クルミ×4
スパイ作戦×1
ポケモン交換おじさん×1
モンスターボール×4
ポケモン育て屋さん×4
プラスパワー×4
ディフェンダー×3
夜の廃品回収×1
ロケット団のおねーさん×3 ★★★
くすぐりマシーン×1 ★★
パソコン通信×1 ★★
ポケモンぎゃくしめい×1 ★
計:40枚
・エネルギー
雷エネルギー×5
計:5枚
※高槻殿堂下での殿堂配分です。
新殿堂下では
Out
(ププリン)
コイル
In
(くすぐりマシーン)
ロケット団のおねーさん
あたりにして差し替えてみてください。
◎コンセプト
1ターン目の動き
①ズバットを4体ベンチに並べる。
②ロケット団のおねーさんやくすぐりマシーンで相手の手札に干渉する。
③(プラスパワーを含む)コイルの「でんじは」でバトルポケモンにダメージを与える。
2ターン目の動き
①ポケモン育て屋さんを使いわるいクロバットに進化し、相手のバトルポケモンorベンチポケモンのHPが10になるようにダメカンをばら撒く。
②ポケモンぎゃくしめいを使い、1ターン目でダメージを与えたポケモンを下げて、コイルの「じばく」で倒せるポケモンを呼び出す。
③プラスパワーやディフェンダーを貼り、コイルで「じばく」して相手のポケモンを全て倒す。
こちらもコイルがきぜつしますが、ベンチにわるいクロバットがいるのでポケモン切れにならず勝利!
3ターン目を迎えることなく勝ちを得るか、3ターン目を迎えて負けを得るか。
早期に決着がつく仕様のデッキに仕上げました。
先日行われたわるクロ研究会の結果を確認したところ、どの参加者もわるいゴルバットを経てわるいクロバットに進化するデッキを使用していたようで、言い換えれば3ターン以降もゲームを進行させることを前提にデッキを構築していると感じました。
旧裏では、わるクロコダックやわるクロゴースといったトレーナーロックをかけながらダメカンをばら撒いていく型と、わるクロピクシーやカスミウィニーわるクロ・わるクロストライクといったプラスパワー扱いで育てる型、ナツメのユンゲラーわるクロのような1体のバトルポケモンを2ターンかけてきぜつに持っていく型の3パターンにデッキ分布が分かれるのかなと勝手に思っています。(ぎゃくしめい多投型はあくまでも殿堂ポイントの割り振りによるものなので考えないようにします)
「こっそりかみつく」「とつぜんかみつく」と同効果を得たゴルバット・クロバットが採用された新裏デッキはライチュウバットや(ソー)ナンスバットがあり、前者はプラスパワー扱い+自分のベンチポケモンの数ダメージが上がるのでその一員として採用。後者はソーナンスが超タイプ以外のポケモンの特性(旧裏では特殊能力と同等とお考えください)を消す効果があるので、その特性で展開を止めつつわざ「サイコダメージ」(旧裏ではヨガのポーズと同等とお考えください)できぜつさせていきます。わるクロバリヤードが類似するアーキタイプです。
知ってる限りズバットからゴルバットを飛ばして(わるい)クロバットに進化する構築はなかったので、今回作って高槻ルールに持ち込んでみた次第です。
高槻殿堂のルールはポケモン15枚以上であり、大体たねポケモンの平均枚数が8枚以下でした。なので2キルできる可能性が大いにあるわけです。
この考えをもって朝早くにうっどくんに送りつけた案がこちら。
テストプレイ諸々付き合って上のような形に落ち着いたのは彼の協力があってこそです。この場をお借りしてお礼申し上げます。
◎カード個別解説
コイル(第一弾)
「じばく」を持つポケモンがこのカード以外にはレアコイル(第一弾・化石)、ゴローニャ(化石)、マタドガス(化石)がいますが、2エネでわざが使えるのはコイルだけなので採用。
進化するとベンチに撒けるダメージが20に上昇しますが、進化先が引ける可能性と3エネを貼ることがほぼ不可のためコイルのみになりました。
ポケモン15枚制限のためフル投入していますが、幻の3ターン目以降も見るのであれば1枚レアコイルを採用するのは検討の余地があると思われます。
ズバット(拡張シート)
どのズバットでも問題ありませんが、一番入手が困難なのがこのカードかと思ったので採用しました。
他の種類で正直問題ありません。
わるいゴルバット
ズバットをすべてわるいクロバットに進化させるのが理想ですが、わるクロや育て屋さんのどちらかがサイド落ちすると目論みが潰えるのと、高槻ポケモン15枚採用ルールを満たすために最低限の2枚採用。
相手のベンチポケモンの残HPを計算してわるいゴルバットで妥協できるのであれば進化して良きです。
わるいクロバット
このデッキのキーカード。
コイルの「じばく」のダメージから逆算して何枚このカードを使用すればいいかを考えます。
ポケモン育て屋さんを経由して進化するため、後述のモンスターボールやポケモン交換おじさんで山札を確認するとき、サイドの何枚落ちたかを確認します。
基本的にはベンチポケモンを狙撃するのに使います。
相手のベンチポケモンのHPから「じばく」による10ダメージを差し引いたHPからわるクロ何体必要かを計算し、「とつぜんかみつく」を使っていきます。全ポケモンを倒し切る必要があるので宣言にミスが許されません。
育て屋さん依存のため、進化できるタイミングでは進化させていきます。
ププリン(neo2)
高槻だと殿堂から外れたベィビィ。
ポケモンの数埋めることとプテラわるいラフレシアが面倒なので採用。
高槻殿堂のデッキだとぎゃくしめい環境で入れ替え回答のカードも大体2枚採用されて、ヤミカラス(neo1)に殿堂が割かれている殿堂なんだからどう考えても入れ得なんですけど採用率低いんですよね。
プテラわるラフで詰んで後悔すればいいさ!
オーキドはかせ4マサキ4マサキの転送装置4クルミ4スパイ作戦1
どうしてもズバット4コイル1雷1くすぐりマシーンロケット団のおねーさんをサーチしたいのでドローソースは多めに。
手札をリフレッシュするウツギはかせは採用していません。
スパイ作戦はドローソース兼手札確認カードです。たねポケモンの数とトレーナーの数を把握してくすぐりマシーン使用の有無まで検討してください。
うっどくんのアイディア。モンボ4は正直やりすぎかもしれない。けど楽しい。
コイン次第では好きなポケモンをサーチできるのだから弱いってことはなく、空撃ちもできるので前のめりで使っていくことができます。安定とるなら交換おじさんを厚めに変えましょう。
ポケモン育て屋さん
とっても強いカード。絶対無駄撃ちせずにオーキドはかせ使う場合はクルミで戻すなどしましょう。
5枚以上本当は入れたい。
プラスパワー
バトル場のポケモンを確実に吹っ飛ばすためのカード。
これによって理論上HP80のファイヤー(拡張シート)まで吹っ飛ばすことができます。
1ターン目に雑にコイルに貼っても良し。その場合は「でんじは」で20ダメージ与えていきたいところ。
後攻1ターン目にコイルが必ず生き残ってもらうためと幻の3ターン目にサイド「じばく」するために採用。
正直あってもなくてもいい枠になりつつあるので別案有ればそっちに切り替えても良いです。
夜の廃品回収
最低限。
スパイ作戦等でやむなく切ったわるクロやエネルギーあたりを回収してください。
ロケット団のおねーさん
手札見て確定でトレーナーカードを戻せるカード。
これによって手札に抱えたドローソースを流してターンパスを狙います。
高槻殿堂では後述のくすぐりマシーンが殿堂入りしているので3枚の採用ですが、新殿堂ではフリーなのでおねーさんが4枚入ります。
くすぐりマシーン
コイントス次第では相手はトップで全てを解決しなければならなくなるカードです。
前述のロケット団のおねーさんではトレーナーは戻せてもたねポケモンを山札に返すことはできません。
1体でも多くたねポケモンを出されるとその分厳しくなるので、絶対数を減らすために採用しました。
現行の方はゲンガー&ミミッキュGXのわざ「ホラーハウスGX」がトレーナーカードでコインが表だったら成功って覚えて帰ってもらえたら嬉しいです。
高槻殿堂では★2ですが、新殿堂では規制がかかっていないので4枚まで採用できます。やったね!
ポケモンぎゃくしめい
相手のバトル場ののポケモンがベィビィポケモンだったりして、ここまでお膳立てしても倒せないのは正直悔しさしか残らないので、だったら好きなポケモン呼び出してやるわ!と強引な理由で採用しました。
元々はワープポイントでしたが、このカードじゃないと勝率が下がるのでおすすめです。
なお、このカードをプレイする前提で動くので2体目のコイルは極力置きません。
何にでも化けられるカード。余ったコイルやオーキドなどをコストに育て屋さんなりくすぐりマシーンなりおねーさんなりサーチしてください。
◎大会の模様
先行取ってバトル場がファイヤー(拡張)のみであることと手札にオーキドエンテイファイヤーパソ通たまごの化石があることを確認し、おねーさんやくすぐりマシーン死ぬ気で表出して手札を使わせないことに成功。
展開するのに育て屋さん2枚くらいトラッシュに送ったせいでわるクロにならないことが確定。
先行1ターン目にプラパ込み「でんじは」→エネ貼ってターンパス→プラパモンボ表わるゴル「じばく」で勝ち。くすぐりモンボどちらかが裏なら負けてたゲーム。
2戦目 タコトプスさん マチスのマルマインR団ストライクライコウ
先行取られるだけでも辛いのにドロソかクルミマサキの転送装置で止まる。
R団のストライクマチスのビリリダマともう1体ベンチを展開されてどう計算してもダメージが足りず、こちらのクルミで戻しちゃいけないスパイ作戦戻しちゃってドローゴーしなきゃならなくなって負け。
3戦目 ねねしさん タケキュウ炎バレット
いいスタートだったはずなのに後1でコイルが吹っ飛んでいき、ダメージが届かなくなるという痛恨のミス。この時のためのディフェンダーくんさあ…。
おねーさんして止めて立て直しを図るもトップウツギで解決されるという。今日はあなたが主人公!
負け。
4戦目 人生あまくん カプトプスブーバー。
壮大な事故だったのでコイルわるクロしてカブトブビィ倒して勝ち。2ターンキル。
ということで6位でした。
大会運営のぷーさん、対戦してくださった方ありがとうございました。
追記として同時期に受信したゴローニャも貼っておきます。
一度も回してないので回したらどんな塩梅か教えてください。
最後までお読みいただきありがとうございました。