ジト目のレアコイルちゃん!

レアコイルの磁力線を利用して、パソコンのデータを破壊する事件が多発しているという。

SMB2022 本戦スケジュールについて

本戦出場者各位

1月28日(土)の大まかなスケジュールをお送りします。

13時:開場
13時10分:準備、デッキシート提出、組み合わせ発表、対戦準備
13時15分~:1回戦
14時05分~:2回戦
14時55分~:3回戦
15時45分~:4回戦
16時35分~:5回戦
17時25分~:6回戦
18時15分~:7回戦
19時05分~:8回戦
19時55分~:9回戦
20時45分~:表彰式、片付け
21時30分:完全退場


会場:南大塚地域文化創造館

https://www.city.toshima.lg.jp/134/bunka/shogai/009982/005245.html

 

参加費は500円となっております。
徴収は入場時を予定しております。

・持ち物
本戦使用デッキ(大会中のカード、デッキの差し替えはできません)
本戦使用デッキのデッキシート(形式自由、紙媒体で提出願います)
ダメカン、コイン
スリーブ等の消耗品

ボールペン


本戦は総当たり戦の全9戦を行っていただきます。
13時10分から1回戦が始められるように円滑な準備をお願いいたします。万が一、都合により1回戦の開始時間に卓に座っていないことがあれば、そのマッチは負け(0-6)とし、2回戦目以降から参加することができます。
優勝者については後日、何かしらの形でインタビューを予定しております。
ご都合、形式等については相談させてください。
少し離れたところにしかコンビニエンスストアがないため、飲み物等は各自でお持ち込みください。
本戦の合間の休憩中に買いに行くことは可能です。
コロナウィルスの観点から見学のみの参加は不可とさせていただきます。

 

・ルール(予選ラウンドと変更なし)

50分1戦勝負を採用。
後攻マーカーを採用。(運営にて用意します)
時間内に終わらなかった場合、以下のようになります。
①現在進行しているターンプレイヤーが先行の場合
 先行プレイヤーのターン終了後、後攻プレイヤーのターン終了時までゲームを行います。
②現在進行しているターンプレイヤーが後攻の場合
 現在進行しているターンの終了時までゲームを行います。
ポケモンチェックは行いません。
決着がつかなかった場合、引き分け扱いといたします。
※サドンデスルールは廃止といたします。
たねポケモンが初手で1枚しか無い場合、一試合一度に限り引き直しが可能です。(たね1マリガン)
その際、相手プレイヤーは通常のマリガンのようにご対応ください。
 ※デッキのシャッフルについては公式大会に準じたシャッフル要求にて行ってください。トラッシュについても同様です。
公式大会のガイドラインこちら

 


皆様のご参加、ご活躍を心よりお待ちしております。

 

 

 

 

SMB2022 敗者復活ラウンドのお知らせ

敗者復活戦参加希望者各位

1月28日(土)の大まかなスケジュールをお送りします。

9時:開場
9時10分:準備、試合開始
11時55分~:片付け
~12時:完全退場

会場
南大塚地域文化創造館
https://www.city.toshima.lg.jp/134/bunka/shogai/009982/005245.html


参加費は500円となっております。
徴収は入場時を予定しております。

・持ち物
敗者復活戦使用デッキ(大会中のカード、デッキの差し替えはできません)
本戦使用デッキ
本戦使用デッキのデッキシート(形式自由、紙媒体で提出願います)
ダメカン、コイン
スリーブ等の消耗品
ボールペン(勝敗記載用)



敗者復活戦はトーナメントの形式にて行います。
9時10分から1回戦が始められるように円滑な準備をお願いいたします。
万が一、都合により1回戦の開始時間に卓に座っていないことがあれば、予選敗退となります。
 
試合時間に関して、本予選は40分で行っていただきます。その他ルールは本戦のルールに準拠します。

コロナウィルスの影響により、入場できる人数に限りがあります。参加希望の方は早めの申し込みをお願いします。
今回は会場の時間が限られているため、あらかじめ参加する意思を表明していただきますようお願いいたします。
twitterにてDMもしくはこの記事にコメントしていただきますようお願いします。
締切:1月21日(土)23時59分59秒
参加予定者
・人生あまくん
・マコマート
・よしのん
・Q
 
以下キャンセル待ち
・いっちー

皆様のご参加、ご活躍を心よりお待ちしております。

シークレットメガバトル2022 11月予選 わるいラフレシア(かかしさん・関東予選)

 

ポケモン

ゴース(化石)×4

ゴースト(拡張シート・ポルターガイスト)×4

ナゾノクサ(R)×4

わるいクサイハナ×3

わるいラフレシア×1 ★★★★★★★★

スリープ(R)×2

スリーパー(拡張シート)×1

 

計:19枚

 

 

 

・トレーナー

マサキ×4

オーキドはかせ×4

エリカ×4

クルミ×4

ナツメの眼×2

にせオーキドはかせ×3

ポケモン交換おじさん×2

夜の廃品回収×1

ポケモンいれかえ×4

ワープポイント×1

ピッピ人形×2

マダツボミの塔×1

 

計:34枚

 

 

 

・エネルギー

超エネルギー×9

 

計:9枚

 

シークレットメガバトル2022 11月予選 わるいラフレシア(ユミルテミルさん・関西予選)

 

ポケモン

ゴース(化石)×4

ゴースト(拡張シート・ポルターガイスト)×4

ミュウツー(拡張シート・プロモ)×1

ナゾノクサ(R)×2

わるいクサイハナ×2

わるいラフレシア×1 ★★★★★★★★

プリン(サザン)×1

やさしいプクリン×1

アンノーンE×1

 

計:17枚

 

 

 

・トレーナー

パソコン大暴走×4

ウツギはかせ×3

エリカ×4

マサキ×3

ナツメの眼×2

ポケモン交換おじさん×4

夜の廃品回収×1

スパイ作戦×1

ポケモン育て屋さん×1

ふうせんのみ×1

くすぐりマシーン×1

ニセオーキドはかせ×3

カツラのクイズその2×1

ポケモン性格判定×4

ロケット団の暗躍×1

 

計:34枚

 

 

・エネルギー

超エネルギー×9

 

計:9枚

最近購入したもの20221111

こんにちは!あさりのみそしるです。

会のお誘いが多く体型の変化に頭を抱え出して現在進行形でウォーキングマシーンに乗っております。

経過する時間と消費カロリーを見ていても退屈なので、直近購入したものを掲載します。

 

 

 

すでに公開したウインディフシギバナ(e1〜e5)の構築を既存のeシリーズデッキに下ろそうと企てております。

故に今までスルーしていたスピードボールの収集をできる範囲で行なっています。

どの環境にも言えることですが、サポート(サポーター)は人気イラストレーターが手がけているからか、思ったよりも高値で販売されていて、渋々財政を苦しめながら購入しますが、まだグッズは手に入りやすい価格です。(ミステリーサークルは除く)

そのため、今のうちに余裕が有れば確保するようにしています。

マグマラシは御三家進化ラインがスターター収録(と雑誌プロモ)のみなので、不意にデッキが組みたくなっても対応できるように揃えています。

ピジョットジラーチは見つけ次第購入する宗派に入会しているからです。お布施です。

ジバコイルとジャンクアームは駿◯屋から購入しました。傷あったけどやむなしと渋々購入しようとしたところ、数あり価格への訂正が入り、思ったよりも安価で購入できました。ありがてえ。

アーケオスはシティリーグをルギアで出るために買いました。

 

 

(参考:揃ってなかった頃のプロキシ各種)

 

 

 

 

29日は何の日?そうです、ブッ◯オフの日です。

ということで、この日だけは自分を甘やかすことにしており、好きなものを好きなだけ買っています。

主だったとこのでは過去のレギュレーションのカードを多少良い部分ではありますが30円ないし33円で買えたところでしょうか。

値段ありスリーブのカードを300円割引クーポン使ってます。かるいしの再録、お待ちしてます!

 

 

 

 

 

とあるお店のストレージは旧裏面のカードがいっぱい!

 

 

 

 

とあるお店のストレージからはゾロアークドラフト用のカードが出土されました。

 

 

 

 

不意に寄ったお店からはポッポやホロンのポワルンが出土されました。地味にeデュアルボールとかも嬉しい。

 

 

 

腰痛持ちのため、毎月整体に通って鍼を打ち込んでもらっている私ですが、その日は気分を変えて歩いて近隣のブックオフでも行くかーってなった時のストレージです。

あのドンメルさんをお見かけすることになろうとは思いませんでした。

今ってオドシシドンメルが流行っているみたいですね。数年の時を経て新しいロジックが誕生するのってワクワクするけど、やられた方はたまったもんじゃないんでしょうね。

 

 

 

道すがらにあったお店にて。

こいつ紙にばかり金かけているんじゃないかと思われてそうなので、たまには生活風景を。

パン屋さんのサンドイッチっておいしいですよね。このお店のサンドイッチ、とてもおいしかったです(小並感)

整体は一というお店です。付近にいると僕の叫び声が聞こえるかもですね!

https://m-coin.biz/sw/hajime-relax.html

(リアル氏名知ってる方で興味ある方ありましたら友達紹介させてくださいませ〜)

 

 

 

 

これもどこかのブッ◯オフ。

このポッポ見ると心拍数が上昇するんだけど、これって恋かな?

 

 

 

 

 

地方にて。いつもはニコニコ現金払い派ですが、予想を上回る出費により魔法のカードを使いました。

むしゃくしゃしてやった、後悔はしていない。

 

 

 

 

ということで、気がついたら歩き始めて45分経過しました。

サトシ優勝おめでとう!

あさりさんもそろそろ歩きやめます!!

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

ウインディフシギバナ e1〜e5環境

こんにちはあさりのみそしるです。

今回はいつもお世話になっているB3さんより教えていただいた、当時使用されていたデッキをご紹介いたします。



 

B3さんのnote

以前他プレイヤーから教えていただいたデッキは以下より。

ビューさざなみさん:フシギバナハピナスルギア

 

 

 

 

 

 

 

ポケモン

ガーディ(e2 015/092)×4

ウインディ(e5)×4

フシギダネ(スターター 001/029)×3

フシギソウ×2

フシギバナ(e1)×2

 

計:15枚

 

 

・サポーター

オーキドはかせの研究×4

モノマネむすめ×1

ウツギはかせの育て方×2

町のボランティア×1

ジャグラー×3

地底探検隊×2

砂漠のシャーマン×1

釣り人×2

 

計:16枚

 

 

デュアルボール×4

スピードボール×4

ワープポイント×2

 

計:10枚

 

 

ポケモンのどうぐ

ちからのかけら×4

 

計:4枚

 

 

・ワザマシン

ミステリープレートγ×2

 

計:2枚

 

 

・エネルギー

草エネルギー×4

炎エネルギー×9

 

計:13枚

 

 

 

・基本戦術

序盤はミステリープレートγの効果で手札を補充し、2種類のボールを駆使してウインディを育てて、「ふりとばす」にて場をかき乱します。

ジャグラーによってドロー加速兼トラッシュにエネルギーを送り、進化してポケパワー「エナジーリチャージ」で加速したり、フシギバナを準備し、「だいちのめぐみ」よりウインディにエネルギーを集めて「しろいほのお」でポケモンをきぜつさせて勝利します。

eシリーズ終盤に収録されたウインディとあって、トップクラスの火力をほこっています。エネルギー条件が厳しいため、私(あさりのみそしる)は当時考察をしていませんでしたが、エネルギーを2枚まで手貼りできるポケパワーを持つフシギバナと併せることで連発を可能としています。

確かに思い返してみると、当時は郵送トレード文化というものがあって、掲示板で【提供】と【希望】カードを書き、返信でやりとりしてメールへ移行して郵送でのトレードを行っていました。その中でミステリープレートの希望が多かったのを思い出します。そういうことでしたか。


作成者のB3さんに確認したところ、当時はeシリーズオンリーレギュレーションというものが公式大会になく、このデッキはイトーヨーカドーで行われた経験値イベントで使用されたとのことです。

そういえばありましたね、銀色のペラペラの公式スリーブとかもらえたりするイベント。

 

 

・カード個別解説

ガーディ(e2)

HPが高い60の方を採用。旧裏に復帰してから、1エネでわざが打てなくても高いHPの券種を採用して場に留まるようにする方が得策だと考えるようになりました。

HP60のはe2収録のものと、当時マクドナルドでキャンペーンを行っていたプロモーションカードの2種類あります。ハッピーセット(だったかな)を結構食べた記憶があります。

今回このデッキを再現するにあたり、関東は私の足で探し、関西はぷーさんに協力いただきました。

 

 

 

ウインディ(e5)

このデッキのメインアタッカーです。

「しろいほのお」で大体のポケモンはきぜつにもっていける火力を持っており、ドローソースが弱くてゲームスピードが緩やかなe環境では、序盤に完成されたら巻き返すのが困難です。

 

1体目は「ふりとばす」にてかき乱しておき、その間にフシギバナや2体目のウインディを育ててしまい、あとは「しろいほのお」を連打して倒します。

この時の1進化ポケモンのHPは80と旧裏に比べると高めに設定されていますが、後述のちからのかけらをつけることでワンパンを可能にしています。

スピードボールでサーチする可能性も考慮して4枚採用しています。

 

 

 

フシギダネ(eスターター)

フシギダネはeスターターに2種類、そしてミニマムパックに1種類と合計3種類刷られています。

HPの高い券種を選ぶとするとミニマムパックのと2択になりますが、あちらは草エネルギーを貼ってわざが打てるためできるならばこちらにて揃えた方が良いです。

このデッキを再現するにあたって揃えるのに苦労したカードの1枚でした。仕事終わりに駿◯屋とメ◯カリをしらみつぶしに探し、やっとこさ3枚揃えることができました。

 

 

 

フシギソウ(eスターター)

フシギソウはeスターターとトレーナーズプロモの2種類がありました。こちらも高HP理論によりスターターの方に統一しております。

フシギダネとうってかわって、早い段階で入手できました。eシリーズの御三家はスターター収録でパックに収録されていないので、これからデッキを組む場合は意識して集めた方が良いかもしれません。ミニマムパックやプロモになってはいますが、どれも高めに金額が設定されてます。

 

 

 

フシギバナ(e1)

ウインディの「しろいほのお」を連発するために必要なポケモンです。

「しろいほのお」の弱点は2エネ消費してしまうことです。1ターンに1枚しかエネルギーを貼れないと、「ふりとばす」でお茶を濁すターンが発生してしまいます。それを解消するのがこのカードの存在です。

釣り人やドローによって手札に抱えたエネルギーをウインディに供給し、「しろいほのお」を絶やさずに使うことで相手の場を壊滅させることができます。

当時の環境ですと、ハッサムの相方にヤドランやランターン、ゲンガーオーダイルがいるわけですが、前者はHPが80ないし70ですし、オーダイルもエネルギーコストが重く、スピード勝負になるとウインディに部があるかもしれません。(未検証のため今後行います)

 

草エネルギーも採用しているので、フシギバナ自身もわざが使えるのも特徴です。

フシギバナはノーマルならばまだ手に入る金額で市場に流れていますが、キラは恐ろしい金額になっています。

 

 

 

ドローソース

オーキドはかせの研究4モノマネむすめ1ジャグラー3地底探検隊2砂漠のシャーマン1

オーキドはかせの研究は必須の4枚で、あとはエネルギーをトラッシュに落として「エナジーリチャージ」するためにジャグラーが3枚です。ジャグラーが入らないデッキは地底探検隊やモノマネむすめが厚めに採用されるのでしょうか。

 

eシリーズオンリーレギュレーションを構築する場合、ドローソースを集めるのが鬼門になるかと思われます。地底探検隊は3,000円〜のため高額ですし、そもそも市場に出回っていません。

 

 

 

ウツギはかせの育て方

スピードボールで揃わなかった進化先をサーチするカードです。eシリーズではよくお世話になりましたが、次シリーズのADVPCGでもお世話になるとは思いもしませんでした。

 

 

 

釣り人

トラッシュにあるエネルギーを手札に回収するサポート。今も釣り人というカードは存在しますが、初出はeシリーズです。

 

 

 

町のボランティア

夜の廃品回収が枚数を増やしてサポート化したものです。タケシのガッツ等のトラッシュのカードを山札に戻すサポートです。

 

 

 

デュアルボール4スピードボール4

場を準備するカードです。サポーターだけだとどうしても引かない場面が多いため、このように厚めにしているとのことです。デュアルボールはしっかりと採用していましたが、スピードボールはeシリーズがスタンダードだった当時試すことはなかったです。

その他ボールがフレンドボールやルアーボール、マスターボールってことを考えると、上記のボールでも強力なのが理解できます。

 

 

 

ちからのかけら

1進化ポケモンを必ず倒すためのカードです。1回耐えるのとワンパンで沈んでいくのはeシリーズでは特に大きな意味を持ちます。4枚フル投入で反撃の隙を与えない姿勢が窺えます。

 

 

 

ミステリープレートγ

序盤ではハンドリフレッシュして6枚引き直す効果を持つカードです。どのエネルギーにも対応している弱体化した「ピピピ」ですが、前述のとおりドロソが貧弱な環境が故に次につながる準備ができるこのカードは強力です。当時ここまで気がつくことができませんでした。

余談ですが、γの採用を見落としてαやβをだいぶ買い込んでいました。メ◯カリで購入してる大半は私かもしれません。

 

 

 

ワープポイント

手負いのウインディを逃したり、相手が一体しかいない時は突風(ボスの司令・フラダリ)に化けることができます。(要はあなぬけのひも)

 

 



エネルギー
草4炎9の13枚です。
ウインディがアタッカーなので炎エネルギー多めですが、フシギバナでも戦えるように草エネルギーも採用されています。



・基本戦術
基本ウインディ主体で育てて、フシギバナはどこかで進化させていきます。


序盤はミステリープレートとジャグラーで手札を拡充し、「エネルギーリチャージ」から「しろいほのお」の連打を目指しますが、1体目のウインディは「ふりとばす」でダメージを与えつつかき乱します。
この環境はベイビィポケモンは旧裏と同様にベイビィチェックがあるものの、そもそもそんなに強力なベイビィポケモンがいないため、採用する意味がほぼないまでになっています。
旧裏のベイビィポケモンたちがいかに強力(凶悪)だったかを感じてしまいます。


大体の1進化ポケモンがHP80までとなっているため、「しろいほのお」+ちからのかけらできぜつさせることができるのも強力です。
複数の券種がある中で妥協せずにHPが高いカードを探し回っていた理由として、ここで1ターン作って進化できないと負けるからです。
進化できないとやられるのがeオンリールールです。


フシギバナまで進化してしまえば、釣り人によって回収したエネルギーがそのままウインディの「しろいほのお」を連打を手助けしますし、最悪、草弱点のポケモンだったり、オーダイルやヤドランといったウインディが苦手とする水ポケモンに対しては場に出ることができます。
「のしかかり」もエネルギーコストは高いものの、40ダメージ+1/2でマヒ状態にできるので、場持ちもできます。


こちらのデッキを今度作成者であるB3さんに回してもらうので、また何か気づきがあればここに書き記していこうと思います。
素敵なデッキを教えていただきありがとうございました。


最後までお読みいただきありがとうございました。

(エセ)チャンピオンズゲンガー 〜ダークマスター準優勝および8位入賞デッキ〜

改めてダークマスターお疲れ様でした!
あさりのみそしるです。

 

今回は、先日行われたダークマスター決定戦にて使用したゲンガーデッキについて紹介いたします。

 

 

 

 

まずはじめに、デッキ使用者の戦績について紹介します。

 

そえじ:4-1(予選4位通過)→8位入賞

あにき:4-1(予選6位通過)→準優勝

 

練習メンバーの全員が決勝トーナメントに進出しております。

※デッキを組んだ時点で「デッキ名はもうこれしかないな」ってニマニマしてましたが、結果はご覧の通とおりです。
ですが、より良い代案が思いつかなかったので(エセ)チャンピオンズゲンガーと置き換えて読み進めてください。
ダークマスターのデッキが良すぎたのがいけない。何食べたらあれを思いつけるんだ…。

 

 

 

 

◎ダークマスターとは?
こちら

www.izazin.com

 を参照。
要約すると悪タイプのポケモン以外は一部例外を除いて採用不可。
基本エネルギーも悪エネルギー以外採用不可。

 

採用できる悪以外のポケモン

ヨーギラス
サナギラス
ミジュマル
フタチマル
・ガラルヤドン
ヤンチャム
・ダクマ
タネボー
イーブイ

 

 

 

◎デッキ製作過程について

今回も参加するならジャッジの立場かなと想定していましたが、ちょうど旧裏面ポケカの面々と合宿と称したお泊まりバーベキューの予定と重なってしまい、先に約束をしていたそちらを優先することになりました。

 

 

そえじよりもあにきの熱量が高かったので使いやすく、安定するデッキの構築を目指してカードリストを見ていると、この環境はシンオウ神殿の影響をひどく受けると仮定しました。

 

 

ゲンガーVMAXのお供になる一撃エネルギーと貼っておけば逃げるエネルギーのコストが掛からなくなるハイド悪エネルギー。

ゲンガーデッキを使うとなるとこの2種類のエネルギーはマストになります。

 

あとはカードパワーの高さだとムゲンダイナVMAX。
ゲンガーVMAXには上手く立ち回らないときつい立ち位置とはいえ、幅広く見ることができます。

 




そしてそれらにテンポを取って勝ちに行くのがガラルマタドガスクロバットVMAXの通称ドガスバットです。

ガラルマタドガスの特性「かがくへんかガス」で相手のテンポを失わせつつ、適所でクロバットVMAXがダメージを刻みます。
葉隠れポンチョの存在で強化されており、順当にいくならばこのデッキが大多数を占めると予想しました。

 

 

 

カードパワーの高さと使いやすさからゲンガーVMAXをメインアタッカーに据えたデッキを第一候補とし、基本エネルギーに寄せて(というか基本エネルギーしか採用しない)シンオウ神殿で止まらないようにしたゲンガーを組みました。
壁としてシンオウ神殿4枚とうねりの扇を採用したドガスバットデッキ、ゲンガーVMAXとヘルガーレパルダスを採用したゲンガーデッキ、そしてシンオウ神殿4枚採用したムゲンダイナデッキを用意しました。

 

(ムゲンダイナデッキの草案on the bed・フォクスライを生かそうとする姿勢がいいですね)




結果として基本エネルギー型ゲンガーはシンオウ神殿は一切関係ないものの、一撃エネルギーを積んだゲンガーVMAXに火力で押し負け、ドガスバットには40ダメージ毒で押し切られる始末。
この時点で基本エネルギー型のゲンガーでの案はとん挫します。

そこで、一撃エネルギーロジックをそのまま基本エネゲンガーに移行して、瞬間的な火力を出せるようにしつつ、シンオウ神殿とガラルマタドガスの「かがくへんかガス」「バットポイズン」でも止まらない構築に切り替えました。
紆余曲折あって、最終案になったのが下記です。

 




ポケモン
ゲンガーV×4
ゲンガーVMAX×3
デルビル×3
ヘルガー×2
クロバットV×1
フーパ(構築済ダークライ)×2
ズバット×1

計:16枚



・サポート
博士の研究×3
マリィ×3
セレナ×1
ボスの指令×1
アスナ×1

計:9枚



・グッズ
クイックボール×4
ハイパーボール×3
しんかのおこう×2
ともだちてちょう×1
活力の壺×2
ロストスイーパー×1
エール団の応援タオル×2
こだわりベルト×2
あなぬけのヒモ×3

計:20枚



・スタジアム
---------------そえじVer---------------
チャンピオンズフェスティバル×3
悪の塔×1
---------------あにきVer---------------
悪の塔×4


計:4枚



・エネルギー
基本悪エネルギー×5
一撃エネルギー×4
インパクトエネルギー×2

計:11枚




◎回し方指南メモ(原文ママ


フーパゲンガーの回し方

◎全体を通じて
ゲンガー2体立ててシンオウ神殿で止まらないように注意しながら戦うデッキになります。
そのため、後出しできるように手札に抱えたままゲームを進めることになります。
※従来のゲンガーヘルガーのように前のめりで進んでいくという認識を持ったままではほぼ間違いなく勝ち上がれないので、その意識はさっさと捨ててください。

先行と後攻でゲームプランが変わるため、先行以上に後攻からの動きを覚えてほしいところではあります。
じゃんけんに勝てたら先行を取って欲しいのですが、後攻からの動きを覚えておきさえすれば捲ることも可能です。
有効なタイミングでいかに解決札を「使える」ことと「使う」ことが今回勝ち上がる際に大事になります。


◎取得サイドについて
こちらの最速負けプランはゲンガーVMAXが2体取られた際の3-3なので、そうならないようにします。
詳しくは後述しますが、フーパを挟んでエネルギーを加速したり、ヘルガーで50ないし70ダメージ刻んだりして、強引に1-3-3もしくは3-1-3にします。
あとはゲンガーVの「ペインバースト」でも基礎点190ダメージ+一撃エネルギーの数×20ダメージの加点があるので、ポケモンVを倒しにいくならばゲンガーVのまま戦う瞬間があることも念頭に入れておいてください。
ドガスバットとかは多めのイメージ。


最速勝ちパターンは3-3です。
勝ちパターンを説明する前に、今回のダークマスターの環境を考察してみたのですが、


Tier1
ドガスダイナ ドガスバット
Tier2
ゲンガーヘルガー ドガス抜きダイナ ダイケンキ
Tier
ダークライ ミカルゲ


としました。
Tier1に共通するのはガラルマタドガス
「かがくへんかガス」による特性ロックは強力で、何もできないままターンパスするターンができてしまいます。
その間に「バットポイズン」による毒のダメージ、+αとしてヒスイオオニューラが場にいると合計60ダメージがポケモンチェック時に乗ります。
デルビルなら1回のチェックで、フーパなら2回のチェックできぜつします。
(逆にいうとフーパは1回は毒のダメージに耐えられると言い換えもできます。覚えといてください)

スタンダードレギュレーションならば、きまってこれらのデッキのスタジアムはガラル鉱山になるのですが、今回はそれよりも意識しなければならないスタジアムがあります。シンオウ神殿です。

ダークマスター発表前のエレキマスター時からこのスタジアムが刺さる環境だろうと考察していましたが、今回は一撃エネルギーとハイド悪エネルギーが複数枚採用される環境なのは間違いないため、前回よりも刺さる環境になります。
ここに気がつくプレイヤーが何人いるかでまず篩にかけられると言っても過言ではありません。


スタンダード時でも
ゲンガー(ハイド悪4一撃4)
ムゲンダイナ(ハイド悪2)
ドガスバット(ハイド悪4)
ダークライ(ハイド悪3)
とか採用があったので、エネルギー配分の約半分は特殊エネルギーです。
わざを使用するにあたって重要なエネルギーカードが意味を成さなくなるのはトラッシュされないクラッシュハンマーなので強力です。
シンオウ神殿を割るスタジアムが手札に常にあれば良いのですが、特性ロック+シンオウ神殿でスタジアムを割るためのカードを握っていることは稀です。
なので、おそらく「シンオウ神殿がある状態でそれを乗り越えられるデッキ」じゃないと勝ち切れないと考えました。


言ってしまえばドガスダイナ、ドガスバットが時間どおりに終わるかっていう問題を備えているのがダークマスターになります。
なので、それらのデッキに速度で勝るデッキじゃないといけません。
そこで火力が出てムゲンダイナに強く出られるゲンガーを選択しました。

 

なお、基本エネルギーに寄せたムゲンダイナがやれるのではないかと考察しましたが、ガラルジグザグマで必要ダメカン載せたとしても、どうしてもポケモン枠としてクロバットVやガラルファイヤーVを出さざるを得ず、ゲンガーVMAXの「パニックフィアー」の餌食でしかありませんでした。
マリィやツツジを絡めてゲンガー側を事故らせたとしてもきついマッチアップになることは間違いありません。
もっとも、何も考えずにゲンガーVMAXを立ててしまうとジグザグマ2回+こだわりベルト+フルパワー「ドレッドエンド」で320ダメージ出て吹っ飛んでしまうのでやめてください。


ゲンガーヘルガーは使われると思いますが、従来の型は(1)いかにデルビルが並ぶか(2)シンオウ神殿割れるかの2つの問題を兼ね備えているのでそこのケアができるプレイヤーがどれだけいるかだと思います。
あとはヘルガーありきでの構築になるので、「いちげきのほうこう」によって乗るダメカンのケアができるかにも左右されます。


ダークライはガラルマタドガスエナジーファクトリー」型とガラルファイヤーV等での2パターンあります。
ガラルマタドガス型はお相手の「かがくへんかガス」で、ガラルファイヤーV型は「パニックフィアー」の餌にしか思えず、唯一強く使える頂への雪道で問題が解決できるかといえばそうではなくと厳しい立ち位置にいます。

 

 

脱線しましたが勝ちパターンについて。


ドガスダイナ:ムゲンダイナVMAX×2(パニックフィアーで)
ドガスバット:1(ガラルマタドガス  )-2(クロバットV)-3(クロバットVMAX)もしくは1-1-1(ここまでガラルマタドガス)-3(クロバットVMAX)
ムゲンダイナ:ムゲンダイナVMAX×2(同上)
ゲンガーヘルガー:ゲンガーVMAX×2


上記のように倒すのがプランになるかと。
ムゲンダイナは「パニックフィアー」で出る打点と足りないならばこだわりベルトか「いちげきのほうこう」で増してください。
一応指摘しておきますが、相手の場に2体目のムゲンダイナがいて、楽して加点して倒したいからと脳死で「いちげきのほうこう」から入るのはやめてください。
2体目のムゲンダイナのフルパワー「ドレッドエンド」+こだわりベルトで300出るので、そのワンパン圏内から外れる算段が取れたならば良いです。
相手を倒すときは次ターンでこっちが吹っ飛ぶかどうかも視野に入れる必要があります。


ドガスバットはほぼ間違いなくガラルマタドガスを狩り続けるゲームになります。HP130は強力ですが、以下のことをまずは覚えておいてください。

・ゲンガーVが「ペインバースト」を使って倒す→クロバットVMAXの「ダイカッター」圏内
・お相手の場にクロバットVが2体いる:一撃エネルギー込みで140ダメージ出るのでガラルマタドガス倒せる

130といったHPはそうそう倒せるものではありません。
だからといって焦る必要もありません。焦る必要もありません。
大事なことなので2回お伝えしましたが、ガラルマタドガスが脅威になるのは、特性ロックかつ40ダメージ乗る毒なのです。
すなわち、その厄介な毒を無効にしてしまうことができれば、ガラルマタドガスはただの特性を止める置物に成り下がるのです。

そこで重要になってくるのが(1)進化のタイミングと(2)インパクトエネルギーの存在です。

(1)は進化しないでおき、「バットポイズン」を受けた後に速やかに進化することで、40ダメージだけで済むのです。
40ダメージで頭を巡らせす事はもちろん、エール団の応援タオルの存在です。
このカードによって言ってしまえば1ターンもらったことになります。
ヒスイオオニューラがいたら60ダメージですが、エール団の応援タオルは50回復。
310ダメージならばドガスバットで出せる火力ではありません。
毒の処理を済ませて速やかにガラルマタドガスをきぜつさせてしまえば、お相手はクロバットVMAXの「アサルトポイズン」でバトル場に置くためのガラルマタドガスを用意しなくてはならなくなります。
ガラルマタドガスという弾が切れたドガスバットで何を恐れればいいのでしょうか?
1ターンでも早く弾を切らすために、こちらは「キョダイマルノミ」しても構いません。
インパクトエネルギーを貼り毒にならなくなったゲンガー側がどう考えても有利になります。



(2)はドガースが見えたときから貼るタイミングを意識します。
というのも、相手のデッキにクラッシュハンマーが入っているとした場合、何の気なしに貼ったインパクトエネルギーが無駄になってしまいます。
そうなると毒による無駄なダメージを受けてしまうため、勝ち切れなくなります。
あとはシンオウ神殿も併せて意識する必要があります。
バトルスタートでたねポケモンをオープンにした時から、「相手のデッキタイプ」「どんなカードが積まれているか」「どのように勝つのがよいか」の3つを頭で考え、最善手を取るようにしてください。
従来のゲンガーヘルガーは割と勢いで進めても勝ててましたが、それはあくまでうまくいったケースです。
違うデッキだと認識を持ってどっしり構えてプレイしてください。
なのでエネルギーを貼るときは基本エネルギーからで、続いて一撃エネルギーです。
インパクトエネルギーは隠し球なので見せないように意識しましょう。

 

 

サイド落ち確認
スタジアム4枚+ロストスイーパー
エネルギー基本◯/5 一撃◯/4 インパクト◯/2
サポセレナボスアスナの有無
手帳の有無
あなぬけ◯/3
こだわりベルト◯/2
デルビル◯/3 ヘルガー◯/2

2週目以降
活力の壺の枚数
ズバットの有無

※補足
練習時に壁をやっているときからこの順番でやっていました。
上記の順番で確認した理由として【このカードが消えた瞬間に負けに直結する危険性の高いカード】をインプットしたかったからです。
2人にも直接言っていませんでしたが、①わざがうてない②手負いの相手を放置してしまう③バトル場で止まることがほぼ間違いなく相手に勝ちを譲ることになるため、どこまでのカードが山札にあって、どこまでの枚数を使用していいのかを逆算しておくことが求められます。


先行で場に出したいポケモン
ゲンガーV>ズバット>フーパ>その他
後攻で場に出したいポケモン
ズバット=フーパ>デルビル>その他
のイメージです。

後攻の場合はゲンガーV2体とデルビル1体を必ず出すイメージです。
フーパ起動できれば強いですが、できない場合はゲンガーV2体出してどっちかやられても立て直しができるようにしてください。

先行ならフーパ別にいらないです。バトル場ズバット/ベンチゲンガーV2デルビル2が理想ですが、使ってみてわかりますがヘルガー2体目ってこのデッキだといてもいなくてもって感じなんですよね。無理して用意する必要ないです。

ついでに言うと1ターン目にゲンガーVとデルビルいたらクロバットVでエネルギー探しに行く必要もないです。
「いちげきのほうこう」でエネ加速できるので、「パニックフィアー」を使うって割り切れば初ターンに貼らなくてもって感じです。無駄にクロバットVで2枚とか引くよりも、後半にツツジやマリィで手札が止まった時にボールからサーチして手札を復旧できるカードとして残しておかないといけません。

 

確定サーチと不確定ドローの順番について

脱線して確定サーチと不確定ドロー、どちらを先に処理した方が良いかということについて。

シチュエーションとして
手札にクイックボールとゲンガーV(トラッシュしていいカード)そして適当なもの、場に悪の塔がある想定。相手の場にムゲンダイナVMAX(こちらのパニックフィアーでは倒せないものとする)
状況:デルビルが山札にいるのは確定。ベンチにヘルガーいるので出さなくても良い。

(1)バトル場に無傷のゲンガーVMAXがいる場合と(2)バトル場に50ダメカン乗ってるゲンガーVMAXがいる場合、クイックボールと悪の塔、どちらから先に処理するのがいいか。
この時に考えるのは「何を引きたいか」で考えます。(1)は今すぐ必要なカードが特にないため、そこまで意識しないかもしれません。(2)はエール団の応援タオルを使用して「ドレッドエンド」圏内から逃れる必要があります。そうすると、クイックボールでデルビルをサーチして悪の塔コストで2ドローすればデルビルを引いていた分エール団の応援タオルを引く確率が上がります。

では、(3)デルビルを引きたい場合、どうするのが良いか?答えは悪の塔→クイックボールで処理します。
理由としてはゲンガートラッシュで悪の塔2ドローの中にデルビルがあれば儲け物です。本来デルビルに使うはずだったクイックボールを、フーパなど必要ないカードで圧縮することで、相手のマリィでデッキボトムにいくことになり、デッキカットしない限りはそこで固定になります。確定サーチは欲しいカードを引いてこれるけれども不確定ドローから入ることで、引いたカードから再度考えることができます。クイックボールやハイパーボールは確定サーチができるカードですが、同時に「ゲーム中に必要なカードをトラッシュに送ることで山札に残さない」という意味合いのカードでもあります。

何を引いても強いカードしか残っていない終盤を築くために、細部にも気を回したプレイングが求められます。

 

確定サーチと不確定ドローの話を踏まえて終盤以降のデッキ確認に。
終盤での山札確認は「何をしたら勝てるか」に相当する大事な部分です。
序盤のサイド落ちはあくまでもサイドに眠ってるカードが何かを突き止めて、それを抜いた状態でゲームを進めるプランの確定ですが、終盤のデッキ確認は何が当たり札として残っていて、このターン(次ターン)に引くにあたって何をしたらいいかを確定する、つまりはゲームを決めに行くプランニングをします。言うなれば終活です。


(例)相手の場にHP310のムゲンダイナVMAX 悪悪付き
ベンチ:クロバットV(大きなお守り)
こちらの場にゲンガーVMAX一撃一撃悪エネルギー(キョダイマルノミしてるのでこのターン技打てない)
ベンチ:ゲンガーV悪一撃エネルギー、ヘルガーエネなし、クロバットVエネなし
スタジアム:悪の塔
手札:マリィ、デルビル、セレナ
山札:あなぬけのひも、活力の壺、ゲンガーVMAX、インパクトエネルギー、チャンピオンズフェスティバル、エール団の応援タオル、ロストスイーパー、クイックボール

お互いサイドは2-2とします。
今はクイックボールを使用して山札を見ています。
この時にどうすればこのターンに決着がつくのか、考えてください。

 

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(1)あなぬけゲンガーV→逃げるでゲンガーVMAXが殴って勝ち。
(2)デルビル悪の塔→マリィで7枚見て考える。
(2)-1 ゲンガーVMAX逃げる→活力の壺→ヘルガー咆哮→ゲンガーVMAXに進化「キョダイマルノミ」で勝ち
(2)-2 あなぬけ→ロストスイーパーお守りロスト→インパクトエネルギー→「ペインバースト」
(3)デルビル悪の塔→必要パーツ引けたならばセレナ

ここまで勝ち筋があります。もしかしたらまだあるかもしれません。
ここでの問題は勝ち筋の多さではなく、「山札にあるカードを正確に理解して、手札と場のカードから噛み合わせて勝ちを拾う」という思考です。
このように終盤の山札に何が残っていて、価値に直結するものは何かを明らかにすることが重要になり、同じように「何を引いても強い山札作り」の意識も重要です。
トップ運勝ちは運だけで成り立っているわけではありません。
中盤以降ではこのように引いたら勝ちに持っていくように不要札を排除して豊潤な山札を作っていくことが大事です。

 

 

ミラーマッチ(先行)
相手の盤面からゲンガーVを飛ばせば勝ちなので率先して狙いにいきます。
フーパが入っていないとほぼ間違いなく相手はゲンガーVにエネルギー貼ってエンドなので、次ターンにボス(セレナ)してゲンガーVMAXで相手のゲンガーVを倒します。
そうすると相手がこちらのゲンガーVMAXを倒すにあたっては一撃エネルギー×2+基本エネルギー+こだわりベルトのゲンガーVMAXが「キョダイマルノミ」をする必要があります。
要求としては前のターンにゲンガーVとデルビル×2がおり、各々進化して「いちげきのほうこう」を2回してこだわりベルトをつけなければなりません。
高要求であり、少なくても博士の研究+クロバットVの「ナイトアセット」を使用しているでしょう。

この時点で相手の盤面にてゲームに勝つプランが2つ生まれます。
1つはゲンガーVMAXのみしかいない場合です。
いわば次のアタッカーが存在しないのです。
しかも「いちげきのほうこう」×2を使用して加速しているため、HPは最大280です。
これを倒してしまえば相手の場は崩壊して、ゲームに勝つことができます。
「キョダイマルノミ」ならば一撃エネルギー×2もしくはこだわりベルトでいいので要求としては軽めです。

2つ目はベンチにゲンガーVが出た場合です。
その場合、バトル場のゲンガーVMAXを無視してサイドを1もしくは2このターンで取り、残った枚数分に匹敵するポケモン(ヘルガー等倒したならばゲンガーVMAX、Vポケモンならクロバットとゲンガーの残った方)を倒しにいきます。
そのために、この時のアタッカーはゲンガーV一択になります。
ゲンガーVMAXにしてしまうと、残ったゲンガーVMAXに倒されて3-3でサイドを取られて負けてしまいます。
故にここでの進化はしてはいけません。
ゲンガーVの「ペインバースト」も素点190からスタートして一撃エネルギーを増せばVまでならば十分に届くのです。

 

ミラーマッチ(後攻)
バトル場は非Vで固定し、ゲンガーVを2体出しておかないと負けます。
ゲンガーデッキの弱点はゲンガーが場からいなくなり1ターン無駄にパスすることです。
立て直す時間がないため、この盤面ができないならば「ナイトアセット」してでも引きにいきます。
一方、ゲンガーVでスタートした場合、ベンチに出すのはゲンガーVとデルビルです。
フーパに入れ替えられないとしたら、ベンチのゲンガーVにエネルギーを貼るところまでできれば満点です。
ここでの意識は後攻2ターン目で最低2枚のエネルギーがゲンガーVについて「パニックフィアー」が宣言できるかどうかです。
バトル場のゲンガーVがきぜつしても、デルビルがヘルガーになれば「いちげきのほうこう」と手貼りで「パニックフィアー」が言えます。
ここで言えないとサイドレース的に負けるので死守するのは忘れずに。

サイド取られたところからスタートするので、相手のバトルポケモンがゲンガーVもしくはVMAXということは確定してるのでそれを倒せば良いです。
ここで殴るのはゲンガーVMAXが望ましいです。
「いちげきのほうこう」によりHP300になったらエール団の応援タオルかチャンピオンズフェスティバルで、相手のVMAXの一撃エネルギー+こだわりベルトによる「キョダイマルノミ」の圏内から外れることは忘れてはいけません。

こちらは取られるサイドが2-3-なにかもしくは1-3-なにかに対して、相手には3-3を要求してハードルを上げておくと良いです。

ちなみに「パニックフィアー」の打点が上がりすぎないようにクロバットVを出すタイミングは図ること。

 

一応ミラーマッチということで起こりうることかもしれないけど、ベルトもしくは一撃エネルギー×2のゲンガーVの「キョダイマルノミ」で手負いにしたゲンガーVMAXに対して、一撃エネルギーが全てなく、ヘルガーもいない場合、こだわりベルト+ズバットのわざで40を瞬時に出せることは意外と知っていると知らないとでは大きいので頭の片隅に入れといてください。
60枚全て使えるのがあのデッキです。

(以上、指南書終了)




◎対戦動画

twitcasting.tv

 

 

10/29 追記
◎カード個別解説

ゲンガーV

素案の段階ではゲンガーV<フーパの度合いで重視していたため3枚で行っていましたが、B3さんにレシピを相談した際にアタッカーとして4枚にした方がよいと金言をいただいたので4枚採用に。
絶対に場に2体出したいカードだったのでこの枚数が最適解でした。

サイドの関係上、このカードでも戦うことが想定されるため、3枚までは使うものとしてください。
逆を言うと、4枚目は使用しないため、早い段階で3枚目までが場に出ているならばクイックボールや悪の塔のコストにしてください。



ゲンガーV MAX
このデッキのメインアタッカーです。
使用方法は上記のとおりですが、「いちげきのほうこう」で負うダメージを回復できないと特にミラーにおいて殴り負けるので、脳死で進化とかはしないように。
脳死で進化と脳死で「いちげきのほうこう」ダメゼッタイ!

 

 

ヘルガー
デルビル3ヘルガー2の構成です。
後述のフーパの存在により、必ずしもヘルガーが2体立てる必要がなくなるため最低限採用にしています。
最初のサイド落ち確認時にこのラインの枚数を確認することで、デルビルを悪の塔コストにしていいか判断します。
3枚あるならば早めにコストにしてもいいです。
ボスの指令で呼ばれてサイドカード取られたなら儲けもの。
その分こちらはゲンガーVMAXでカウンターすればいいのです。



フーパ
このデッキのエンジンとなるカードです。
おそらくダークマスターレギュレーションで、2エネ以上のエネルギーを要するポケモンを加速する場合は「いちげきのほうこう」(=いちげきポケモン)かダークパッチでの加速、ガラルファイヤーVの「じゃえんのつばさ」もしくはガラルファイヤーの「じゃあくチャージ」だと思います。
しかしながら、そうするとかみ合わせが悪かったりするとテンポロスすることになるため使用感がよくありませんでした。
サイドを1枚しかとらせない(つまりはゲンガーVを傷つけられない)かつエネルギーを加速するための対象がほしかったのです。
その時に発見したのがこのフーパでした。

フーパを無視するのであれば、延々とエネルギーを加速すればいいだけですし、後続さえ育ってしまえば殴り勝てる算段を持っているつもりでした。
聞いたところ、結構テキスト確認されたようなので満足です。
エレキマスターの時の災いの箱のように、マイナーカードが認識される喜びを感じます。



ズバット
ポケモンで非Vで逃げるコストが0のたねポケモンがこのズバットしかいないのをお気づきになられた方は何人いるでしょうか。
ダークパッチを使用する環境ならばなおさら逃げ0のポケモンは強力です。
ふうせんつければいいんでは?やハイド悪エネルギーつければいいのでは?と聞かれましたが、それらがかみ合わなかった際にどうやってリカバリー取れるのかって聞くと答えが出ないもので。
ならばHP40と「かんしゃくヘッド」4回できぜつするとはいえ、このカードをベンチに忍ばせておけば解決するのです。

一応補足すると、このカードとあなぬけのひものおかけで「キョダイマルノミ」が連発できます。「パニックフィアー」では倒せない相手をきぜつさせるためには「キョダイマルノミ」を連発するほかなく、そのためにもこのカードが必要になります。



ドローサポート
博士3マリィ3セレナ1。
マリィはハンドリフレッシュ兼相手のハンデス兼手札にある一撃エネルギーを戻して「いちげきのほうこう」の対象にしたりします。
セレナは使用したら友達手帳で戻すようにしてください。
山札にあるのとないのではかなり違います。



アスナ
相手のシンオウ神殿とハイド悪エネルギー含めた特殊エネルギーをトラッシュ送りにするカードです。
6枚目のスタジアムとしてカウントしていました。
困ったら悪の塔のコストにもできたりします。



ロストスイーパー
5枚目のスタジアムとしてカウントしていました。
前述のシンオウ神殿を葬り去るために採用しています。
ミラーにおけるおおきなお守りをひっぺがすのにも使えたりします。



スタジアム4枚
シンオウ神殿を割るために採用しています。
相手にそこまで利用されずにこちらが最大限使用できるスタジアムと考えたとき、チャンピオンズフェスティバルが第一に浮かびました。
「いちげきのほうこう」でダメカンが乗る都合上、返しのターンにゲンガーVMAXがきぜつする可能性は大いにあります。
しかしながらこちらは「キョダイマルノミ」でワンパンしてしまえば相手に回復される心配もありません。

私個人所有は京都大会時に京都ホビ●テ店で特価7,500で購入した1枚のみで、この大会のために30,000までなら出すかーと都内各所を探し回りましたが池袋秋葉原八王子立川と現物を拝むことができず、唯一発見できた中野では100,000近い値が付いていて断念せざるを得ず。
そんなこんなで気軽にレンタルさせてくださった方には足を向けて眠れません。
ちなみに当初はスタンダートレギュレーションのスタジアム枠にて検索しても引っかからずだったので採用をあきらめていましたが、世界大会で配布されたからか無事に検索されるようになりました。危ない危ない。
悪の塔が入っているのは枚数がそろわなかったからです。



エール団の応援タオル
前述のチャンピオンズフェスティバルとこのカードがあれば大体ゲンガーVMAXがきぜつする圏外になるので、手札にそろった時には脳死で「いちげきのほうこう」していいです。

どこかの対戦で相手のガラルマタドガスが「バットポイズン」したけれども、このカードとインパクトエネルギーを同時にプレイして相手がアンニュイな顔していたと兄貴が嬉しそうに報告してくれたので採用してよかったです。



エネルギー配分
基本5一撃4インパクト2
特殊エネルギー環境と想定していたため、うねりの扇がかなりの枚数飛び交うのかなと思い基本エネルギーを重視しました。
当初は基本4一撃4インパクト3でしたが、フーパを起動させる関係上、基本エネルギーに寄せておかないとかみ合わなくなるためこの枚数にしました。

インパクトエネルギーに気が付いたので、チャンピオンズフェスティバルを探しに行った八王子にて無を取得し、ストレージにてカードを漁っていた際、カラフルなエネルギーがあるなあとテキスト読んでたら気が付きました。
八王子まで高い交通費を払った甲斐があった瞬間です。



◎採用を見送ったカード
ガラルファイヤーV
基本エネのみのゲンガーデッキ時に、あまりにダメージが出ずに殴り負けたのでこのカードで強引に3-2-3にしてやろうかと一瞬考えましたが、190ダメージでなにするんだろうと冷静になって不採用にしました。



フーパ(アサルトゲート)
一瞬考えましたが、このデッキのコンセプトと合わなかったので見合わせました。



おおきなお守り
耐久に寄せて殴り勝つ方が強いかと思いましたが、一撃エネルギー+こだわりベルトで320出した方が場を荒せることに気が付いたので採用を見送りました。



ふうせん
ゲンガーにはこだわりベルトを貼るとして、ふうせんをどこに貼るんだろうって考えたとき、どのポケモンに貼ったらいいか思いつかなかったのと、ぼうけんのカバンがない中でほしい時(=「キョダイマルノミ」使用した次ターン)にどうやってサーチするのか考えた際に、サーチできないなら採用する必要ないなと考えてズバットが入りました。



ハイド悪エネルギー
散々シンオウ神殿環境だと思い込んでいたので、スタジアム剥がせない時において、このカードで何ができるのか考えると何もできないなって結論が出て不採用に。
スタンダートでもゲンガーに貼って逃がして云々ありましたが、あれ良いとは思うんですが強いか?って聞かれると即答できないんですよね。






◎終わりに
添字が初戦のムゲンダイナ相手に負けたときは構築の悪さを考えて落ち込み、その後に基本エネルギーではなく一撃エネルギーを貼れば勝ててた云々の説明をしたあたりで、いいとこ本戦出場までかな、と思っていましたが二人とも本戦に進出できて安心しました。

特にあにきは練習する時間が取れない中でここまで頑張ってくれて素直にうれしく思います。
聞いたら仕事中の休憩時にメモを読んでてくれたそうな。
通勤途中の電車内でポチポチ思考をまとめたものを送り付けただけあります。

今回も関係各所の皆様にはお世話になりました。
カード個別解説等は新しい試みである指南書べた張りしたので文字数多くなったので割愛しましたが、興味がある方がいればゆっくりと記載していこうと思います。


最後に、あにき準優勝おめでとうございます。
ひとえにこの結果は濃度の高い集中と些細な疑問点も確認して、わからない点を残さなかったことだと思います。
勉強と一緒で、復習ってやり方の定着化と自分が不安に思うことをつぶして正確に回答を導き出すための鍛錬なんですよね。
その姿勢から、私もそれができているかを襟を正すことができました。

次回のタイプマスターにどのような立場で携わるかはまだ分かりませんが、当日お会いした時にはよろしくお願いしたします。(謳い文句)

最後までお読みいただきありがとうございました。