ジト目のレアコイルちゃん!

レアコイルの磁力線を利用して、パソコンのデータを破壊する事件が多発しているという。

UDONループ ~第2回ウツボット杯使用デッキ~

こんにちは!あさりのみそしるです。
今回は第2回ウツボット杯で使用したデッキをご紹介いたします。



まず、ウツボット杯に設けられた特別ルールからご紹介いたします。



・先行ドローなし 使用デッキは60枚。途中交換不可。
・サイド6枚のスイスドロー戦。
・たねポケモン0の引き直しを行う場合、対戦相手は一回につき二枚まで追加ドロー可能。
 また、初手にたねポケモン が一枚しかない場合、一度だけ引き直し可能。
 その場合、対戦相手は二枚まで追加ドローが許可される。
・その他ルール・エラッタはネオ4発売時点での設定分のみ適用。
・「ウツボット(ジャングル)」のカードを最低2枚入れること。
・「マダツボミウツドン」を最低各2枚、もしくは「タケシのロコン・タケシのキュウコン」を最低各
 2枚入れること。
 なお、マダツボミウツドンが各1枚+タケシのロコン・タケシのキュウコンが各1枚などでも可能とし
 ます。

良い例)1マダツボミ3枚・ウツドン2枚・ウツボット2枚
    2タケシのロコン2枚・タケシにキュウコン2枚・ウツボット2枚
    3マダツボミ1枚・タケシのロコン1枚・ウツドン1枚・タケシのキュウコン1枚・ウツボット
     2枚

NG例) 1マダツボミ2枚・ポケモン 育て屋さん2枚・ウツボット2枚
    2マダツボミ1枚・ウツドン3枚・ウツボット2枚
    3タケシのロコン2枚・タケシのキュウコン2枚・ウツボット1枚


◇殿堂について
 レインボージム新殿堂ルールを採用。
 ただし、全炎タイプは殿堂☆+1とします。(例:ブビィ(ネオ1)殿堂☆☆☆)
 タケシのロコン・タケシのキュウコンも殿堂☆1となります。
 ウツボットを何枚入れても殿堂の軽減はありません。



◇対戦数について
 対戦はAブロック・Bブロックに分かれて対戦とします。
 3戦し、各ブロックの代表者1枚が決勝戦となります。
 なお、勝敗が同点の場合、取ったサイドの合計数で順位を決めます。


なお、試合時間は40分以内でお願いします。




ルールは以上となります。
要するに54枚で戦うか、ウツボットを含めた60枚で戦うかという2択です。




目次
ウツボット杯環境考察
◆デッキ採用カードと解説
◆レインボージム新殿堂下での改良案




ウツボット杯環境考察


ウツボット杯環境考察に当たって、
・SMB2018
・第一回ウツボット
の2つの大会を考察の対象としました。




・SMB2018環境について

SMB2018は、2018年5月から11月までと年間を通して開催された大会です。
情報抑制と一定の対戦数の確保からメタゲームが大きく動き、11月の本戦では各自個性に溢れたデッキを使用されていました。


その中から
ポケモンぎゃくしめいと突風の採用率の多さ
ベトベトンの採用率が追い風傾向にある
・わるいクロバットは毎回1人いるが勝ちきれていない
 →むしろ向かい風傾向
・まきちらせ!ベトベトガスの採用者がほぼいない
・たねポケモンの採用枚数が約9枚
ということがわかりました。




・第1回ウツボット杯環境について

第1回ウツボット杯は、ウツボットラインの採用枚数に応じて殿堂ランクが軽減される特殊ルールでした。
これにより既存の新殿堂レギュレーションでは不可能だった「ずつう」「こわがらせる」(ともにトレーナーカードロック)とわるいラフレシア(場にいるだけで全てのトレーナーカード使用不可)が両立できることに。



イメージ 1 イメージ 2

イメージ 3


一度トレーナーロックが決まってしまうと、デッキの半分以上が死に札となり、ポケモンを差し出すことしかできなくなります。
今回はルール改定により両立が不可となりましたが、関西の古豪を相手にする場合には、関東ではあまり見ないロック傾向のデッキも視野に入れて構築を練らなければなりません。






特に特殊能力ロックのベトベトンはほぼいる読みをしていく必要があります。

イメージ 4


忘れた頃にやってくるベトベトンほど厄介なものはありません。
ベトベトンが出てきた時に速やかに処理できるカードを採用し、詰むことを防ぎます。


あとは鋼エネルギーを採用したデッキについても。
けつろんのウツボットデッキを第一に考え、レギュレーションに合わせて差し引きしたものを候補にしてスパー相手として考察しました。
その結果として、少なくてもエネルギーリムーブ系のカードは増加傾向にあると予想。




整理すると
・ロック軸デッキの増加
 →特に大きいベトベトンの存在
・鋼デッキへの回答
・リムーブへの意識



そこで第一に考えたのが「バラマキによるサイドカード複数枚取得」。
ウツボットをバトル場に出してゲンガー(化石の秘密)とエレキッドでばら撒くデッキを試していました。


イメージ 5





テストプレイに付き合ってくれたてるる坊やのデッキには色相性で勝ちきれるものの、すどうっどくんのアンノーンUNDOにどうしても勝てません。
そもそも中打点のデッキである場合、完成されたUNDOを突破することはまず不可能。
すどうっどくんのUNDOはベロリンガ(ジャングル)とビードル(拡張シート)を採用しており、状況に応じて麻痺と毒を使い分けます。


そもそも基本ダメージが30以上出せない以上、アンノーンが揃った瞬間にループされサイドカードを取ることができません。
逆にこちらのポケモンは50パーセントの確率で麻痺状態に陥り、ダメカンが乗っていく始末。
どうあがいても勝てません。





なのでバラマキロジックを諦め、
私もUNDOロジックを使用することにしました。






すどうっどくんのUNDOループとコンセプトが異なる点として、
サイドカードを取りに行く
・多少派手なわざ
・立て直しの容易さ
の3点を意識した本デッキはウツボット杯後でも環境に残れる能力があるのでは?と思ったり思わなかったりしていました。





イメージ 6





マダツボミ(ジャングル)×2
ウツドン(ジャングル)×2
ウツボット(ジャングル)×2
イワーク(第一弾)×4
ハガネール(トレーナーズプロモ)×2
・ピッピ(拡張シート)×2
・ピクシー(ジャングル)×1 ★★★★
ミュウツー(エネルギーきゅうしゅう)×1
エイパム(Neo1)×1
コラッタ(R)×2

計:23枚




【トレーナー】
・オーキドはかせ×4
・ウツギはかせ×4
・マサキ×3
クルミ×4
・リサイクル×4
・遺跡の石板×2
ポケモン交換おじさん×1
ポケモン回収×3
・夜の廃品回収×2
・まきちらせ!ベトベトガス×1
・突風×2 ★★★★
ロケット団参上!×1
・ラジオ塔×1

計:32枚




【エネルギー】
・超エネルギー×1
・レインボーエネルギー×4

計:5枚




◆デッキ採用カードと解説


マダツボミ(ジャングル)


レインボーエネルギーを採用してわざが使用できるかつ先行1ターン目で初手がとんでもなく事故している時に、「なかまをよぶ」でワンキル防止兼山札圧縮のため採用。





ウツドン(ジャングル)

HP70でレインボーエネルギー貼っても残り60になりハガネール(第一弾)にワンパンされない、
コインが表なら毒状態にもっていけるため採用。




ウツボット(ジャングル)

「さそうかおり」で適当なポケモンを引っ張ってきて壁に徹し、次のターンでUNDOするのが主な役。
状況に応じて「ようかいえき」で逃さない戦術が地味に強い。
主に害悪ロジック用に使用を予定。




イワーク(第一弾)

1ターン目からレインボーエネルギーでわざが使用でき、HP90(レインボーエネルギー貼るとHP80)でワンキルされる恐れがほぼ無い殴れる壁。
Neo1や拡張シート、サザンアイランドのイワークの陰に普段は隠れていて採用されにくいカードですが、
いわおとし→メタルクラッシュでHP60のポケモンまで見られるようになります。
初手で必ず1枚場に出したいのと、2ターン目以降はバトル場とベンチに1枚ずつ出しておきたいことから4枚必須。



ハガネール(トレーナーズプロモ)

このデッキのアタッカー。
じゃない方のハガネールと認識されていますが、コインに左右されるとはいえ50ダメージを2ターン目から出せる偉い子。
鋼エネルギーが要求されますが、レインボーエネルギーで補うことで殿堂ランクを他に回すことができます。

前述の通り、最近の旧裏はたね(ベイビィ)ポケモンが平均10枚ほどと、初手で2枚出るか出ないかの枚数であり、ましてやイワークが場に見えていたらベンチを無理して展開しないだろうと推測しました。
効果はてきめんで、本戦では事故とはいえスイカさんに2ターンで勝っています。

わざが成功だろうと失敗だろうとわざを使用したことにより、次のターンでわざを宣言することができないデメリットがありますが、アンノーンUの「UNDO」で場から手札に戻してしまえばデメリットがなくなります。
無駄にHPの高い壁となって凌いでくれます。
あとは鋼抵抗持ちなのでウツボットからわざのダメージを受けなくて済みます。

1枚あれば使いまわせるものの、サイド落ちが怖いから2枚採用。




ピッピ(拡張シート)

本物のピッピ。書いてあることすべてが強い。
元々は後述のピクシーと同じで採用していなかったのですが、テストプレイを経て採用。
このゆびとまれ」で相手のベンチにいる面倒なポケモンを呼び出し、時間を稼ぎます。

本当は3枚採用したかったのですが、枠がなくて2枚に。




ピクシー(ジャングル)

対炎を見据えて採用したカードです。
テストプレイでチンパン氏のわるいヘルガーホウオウムチュールと対戦した際、「せいなるほのお」でアンノーンが焼かれ、コンセプトが崩壊することを知り、同じくHP40のデルビルを倒すのと、エネ供給のスピードならばピクシーに部があり、バトル場のホウオウを育てるならば「ゴッドバード」できぜつにもっていけるムーブができます。

他にも

ベトベトンを「このゆびとまれ」→進化ゆびをふる「へドロこうげき」→毒込み2発で(だいたい)きぜつ
ハガネール「テールクラッシュ」しつつUNDOループ。
・わるいヘルガー「じごくのほのお」

に対して積極的に使用していく予定でした。
本戦ではプテラそらをとぶを真似ていました。




アンノーン(各種)

ツヨォォォォォいッ
説明不要!!

実際揃うと毎ターンポケモン回収(アセロラ)の効果だし、ハガネールのデメリット消せるし文句なし。
強いて言うならよくサイドカードに向かっていく意識の高さはいただけないですな。




ミュウツー(エネルギーきゅうしゅう)

レインボーエネルギー回収要員。
エネルギーが5枚であり、その内レインボーエネルギーが大多数を占める本デッキにおいて、エネルギーの枯渇問題は急務であり、このカードで補います。
わざ「エネルギーきゅうしゅう」でトラッシュにあるレインボーエネルギーを回収し、次ターンに「UNDO」で手札に戻します。
HP70(レインボーエネルギー貼ったら60)なので大体のポケモンにワンパンされる恐れがないのもGood。

もしくは突風→「サイコバーン」でベトベトンを倒しに行くプランもあります。
どちらにしろこのデッキではあちこちで活躍するカードなので出来るだけ山札もしくは手札に残しておきたいカードです。




エイパム(Neo1)

いざという時の1枚。
消費の激しい夜の廃品回収や突風、まちきらせ!ベトベトガスをお供に山札に戻っていきます。



コラッタ(R)

サイドカードにあるアンノーンを山札に移すカード。
後述のラジオ塔とのコンボで早いうちにアンノーンをサーチしていきます。
2枚採用しているのはサイド落ち警戒と、「わるふざけ」→ラジオ塔→不要カードなら再度「わるふざけ」で最速でアンノーンをサーチしていきます。




各種ドローソース

ウツギはかせが終盤の山札回復要素以外はいつも通りの採用枚数。
マサキもう1枚欲しかったり。
オーキドはかせが4枚採用されていますが、大体3枚あれば事が足ります。




遺跡の石板&ポケモン交換おじさん

優秀なアンノーンサーチカード。
当初は交換おじさんと遺跡の石板の枚数が逆でしたが、アンノーンがトラッシュに送られた際のリカバリを考えたらこうなりました。
夜の廃品回収→遺跡の石板ですぐ状況が戻るのが強いです。
ポケモン交換おじさんが枠に空きがあればもう1枚採用したいカードです。





このデッキの中で特に重要なカード。
わるいゴルバットでダメカンが乗ったアンノーン、オーキドはかせでトラッシュに送りたくなかったポケモン、役割を果たしたコラッタのサルベージなど使用用途は様々。
「さそうかおり」でバトル場に呼ばれたアンノーンは「UNDO」の対象にならないため、このカードで戻します。

また、ベトベトンがいる状況でもまきちらせ!ベトベトガス→ポケモン回収→アンノーンU回収で「UNDO」が使用可能です。
枠があれば4枚目を採用したいです。



まきちらせ!ベトベトガス

このレギュレーション、ウツボットを使用していく環境に置いてプテラ(化石の秘密)を使う輩に負けないために採用。
ネコアルツガチ勢を名乗るくせにウツボットに進化させる気があるのかないのかよくわからないですが、敗戦のおかげでこのカードの採用を決めることになり、結果的に戦術が広がったので喜んでいいのか悪いのか。

ベトベトンを一時的に無効化できるのでポケモン回収とのコンボにつながります。




ラジオ塔

入れたいスタジアムがないのと、相手のスタジアムを割るのに何かないかと探したら発見したのがこのカード。
コラッタ(R)とのコンボで、現在不必要なカードをサイドカードに送り、サイドカードに眠るカードを山札に持っていきます。

また、こちらの山札を見ることで無駄なリサイクルを使うことがなくなるため、夜の廃品回収など本当に必要なものに変えることができます。
アンノーンOと併用することで相手のデッキの中身とこちらの今後引くカードを把握することができるため、ハガネール(ピクシーもしくはミュウツー)が倒されるか否かを計算しながらプレイできます。


◆レインボージム新殿堂下での改良案


Out


In
ポケモン交換おじさん
・マサキ
ポケモン回収
・ピッピ
・超エネルギー
・夜の廃品回収



◆個人的各デッキ相性

◎対ネルトプス:有利

◎対わるいヘルガー&ホウオウ:微有利

◎対わるいヘルガー:五分五分

◎対わるいベトベトン:有利

◎対グドラベトン:有利

◎対わるいラフレシア:五分五分

◎対わるいクロバット:微不利

◎対スーサイドライチュウ:五部五部

◎対カツブー:イワークを盾にしてワンチャン

◎対メガバナ:不利

◎対プテラ:考えることすら馬鹿らしい



いかがでしたでしょうか?
このようにして作り上げたUDONループ、実際は様々な方の助けによって形になりました。
この場を借りてお礼申し上げます。


次回更新はいよいよオフ会レポート。
果たしてあさりさんはこのデッキでどのような戦いを繰り広げたのか?
ウツボットの強さを見せつけられたのか??
更新をお待ちください。


それでは今回はこの辺で。
採用を見送ったカード等質問がありましたらお気軽に書き込んでくださいね。


最後までお読みいただきありがとうございました。