2021年度予選についてお知らせいたします。
9時:開場 (準備とかしてます。中に入っていただいて構いません。お手伝いしてもらえると嬉しい) 11時:1回戦 12時頃:お昼休み 13時あたり:2回戦 おそらく14時:3回戦 多分15時:4回戦 大まかに言えば16時5回戦(?) 16時50分:退場 |
2021年度予選についてお知らせいたします。
9時:開場 (準備とかしてます。中に入っていただいて構いません。お手伝いしてもらえると嬉しい) 11時:1回戦 12時頃:お昼休み 13時あたり:2回戦 おそらく14時:3回戦 多分15時:4回戦 大まかに言えば16時5回戦(?) 16時50分:退場 |
皆さん、こんにちは。
フォレトス研究所所属のあさりのみそしる(@chipstar_shoin)です。
11月28日(土)に行われたSMB2020 本戦で使用したわるいオーダイルヨルノズクのデッキ解説をさせていただきます。
戦績は4-5(お邪魔含む)と勝ちきれませんでしたが、備忘録として書き残していきます。記憶を頼りに書き起こしていくので、不明確な点がありましたらコメントください。追記の形で対応させていただきます。
目次
・当日のマッチング
・デッキ選択の理由
・カード個別解説
・対人メタ読み
・終わりに
◎当日のマッチング(サイド枚数は覚えてる限り)
わるクロコダック 0-1 ×
わるクロブイズ 0-1×
グドラベトンカスミのゴルダック ◯
ハガネールわるバン ◯
くすぐり鋼ラッキー ×
ニドランフレンズ ×
わるゲン鋼ラッキー ◯
わるクロストライク 0-6×
ピクシールギア 6-0◯
◎デッキ選択の理由
今回はSMB2019年に猛威を奮った真スライ(ひかるライチュウマルマイン)を頭の片隅に入れて始まったシーズンでした。その中で6月予選では型は違うとはいえカツラのウィンディデッキ使用者が共に勝ち抜くことになり、8月予選では鋼ラッキー使用者が突破しました。9月予選はセキチクドンファンとグドラベトン、10月予選ではわるいオコリザルエーフィとグドラトゲチックが勝ち上がることに。
ここから高火力→高耐久→ゾンビ(耐久)→中打点(耐久)と環境が動くことが読み取れ、8月に使った化石鋼ラッキーだと勝ちきれないと悟りました。
化石鋼ラッキーは初動が安定しないこと、LOに持っていく間もなく場が崩壊するだろうと思っていました。しかしながら、うっどくんが使用したやみのちからゲンガーを相方にして退化スプレーHyperを共有する鋼ラッキーならばいいところまでいくのではないかと考えました。
次にフォレトス研究所の所長戦について触れます。
ここでは2-1で勝って所長争いに食い込むことを第一にし、1.奇襲的に組んだデッキがどこまで刺さるか、2.メタ読みとして当たるか外れるかを念頭に置いてデッキを用意しました。相手に対して用意したデッキは以下のとおりです。(敬称略)
対ぷー
・エリウツピクシーブラッキー ◯
・錯乱グドラ ◯
対マコマート
・あまくんカツウィン ×
・グドラわるいレアコイル ×
・(ノズクダイル)
対うっど
・わるクロコダック ◯
・スライ ×
・やさしいランターンわるラフ ×
対まくらぎ
・化石鋼ラッキー ◯
・スライ ◯
・(FINDカメックス)
対ユミルテミル
・RサンダーWANT ×
・エリウツピクシーブラッキー ×
・(錯乱グドラ)
対ほえら
・ニセオーキドハンデスわるゲン ×
・わるマタピクシー ×
この対戦会を踏まえて感じた感想は以下のとおりです。
1.ピッピ(拡張シート)が優秀のため、ピクシー(ジャングル)が採用されるものとして考え、ピクシー勝てるデッキでなければならない。
2.エネルギースタジアムや抵抗力低下ジムからR団の特訓ジムやでこぼこジムといって逃げるコストを増やすスタジアムの採用が増加している。
3.特殊状態で1ターン止まると展開ひっくり返される。
4.ハンデスは強い。
1.については言わずもがな。ぎゃくしめい4枚+ピクシーでデッキが出来てしまうくらい強力なカードです。ピッピで適当なカードを引っ張り出している間にベンチを育て、ピクシーに進化してバトル場のポケモンを吹っ飛ばすだけで相手としてはたまったものではありません。
2.についてはポケモンぎゃくしめいへのメタカード的な意味合いもあり、またLOで山札を削り切るためのカードでもあります。相手のエネルギーを枯渇させた状態でこのスタジアムを出すことで、エイパム(neo1)が「もちさる」を失敗すると負けを意味することになります。
3.についてはわるいゲンガーもそうですが、通常のねむりやまひ状態でも1ターン止まることで相手側は1ターン延命することになり、サブアタッカーの育成や「突風」「ポケモンぎゃくしめい」でこちらのエースポケモンをきぜつに追い込んできます。逆に言えば特殊状態にして相手が止まれば勝てる構築をすればまず負けないということになります。
4.についてもいわずもがな。
そこで、兼ねてから完成させたいと考えていたわるいゲンガーを軸としたデッキを握ることにしました。
ほえらさん戦で使用したデッキではニセオーキドの逆襲を2枚採用する構築でしたが、わるいゲンガーのダメージ量が微々たるものであることと、対ピクシー対面では逆にこちらの場が壊滅させられるとなったので根本的に見直すことにしました。
※わるいゲンガーデッキについては別途記事に起こしましたのでこちらにてご確認ください。
jetome-magneton.hatenablog.com
結局紙束として諦めたことで、こちらもハンデスをメインとするデッキと鋼ラッキーに勝つためにリムーブ機能を備えたデッキを作ることに着手します。この段階でヨルノズク(neo1)をサブを据えることが確定。
しかしながら、ヨルノズクを放置したままだと、天敵であるピチュー(neo1)に狙撃されサイドカードを複数枚持っていかれることは目に見えています。本戦参加者の中でもピチューを使用する可能性があるのがよしのんくんとかなたくんの二人が考えられ、ピチューを切ることはできないと判断。そこでアタッカーとして白羽の矢が立ったのがわるいオーダイルです。
(画像)
特殊能力「いあつ」で相手のベイビィポケモンの使うわざ、特殊能力が使うことができなくなります。これによりピチューやエレキッドといった殿堂ランクを割いてまで採用したベイビィポケモンを機能させることなく殿堂ポイントを無駄にさせることができます。
加えて、「はかいのいちげき」はコイン判定があるものの相手のバトルポケモンのエネルギーをリムーブすることができます。鋼ラッキーに対して超エネルギーリムーブとこのわざを使用することで鋼エネルギーを一気に喪失させ、テンポを落とします。
ピクシーデッキのアンサーとしてはマダツボミの塔を採用し、「はかいのいちげき」の撃ちあいになっても確定数をずらすことにしました。
【マダツボミの塔がない場合】(双方HPまんたんを想定)
①わるいオーダイル「はかいのいちげき」→ピクシー「ゆびをふる(はかいのいちげき)」→わるいオーダイル「はかいのいちげき」→ピクシーきぜつ(わるいオーダイル残HP30/80)
Or
②ピクシー「ゆびをふる(はかいのいちげき)」→わるいオーダイル「はかいのいちげき」→ピクシー「ゆびをふる(はかいのいちげき)」→わるいオーダイルきぜつ(ピクシー残HP20/70)
【マダツボミの塔がある場合】(双方HPまんたんを想定)
③わるいオーダイル「はかいのいちげき」→ピクシー「ゆびをふる(はかいのいちげき)」→わるいオーダイル「はかいのいちげき」→ピクシーきぜつ(わるいオーダイル残HP60/80)
Or
④ピクシー「ゆびをふる(はかいのいちげき)」→わるいオーダイル「はかいのいちげき」→ピクシー「ゆびをふる(はかいのいちげき)」→わるいオーダイル「はかいのいちげき」→ピクシーきぜつ(わるいオーダイル残40/80)
わるいオーダイルは3エネルギー起動でしかできず、こちらのベンチが育っていなければいくらハンデスしたところで押し切られてしまいます。ピクシーほどの省エネポケモンを相手にするのは部が悪く、大体ピクシーがバトル場にいる頃にはベンチにピッピがいるには目に見えています。2体目のピッピが夜の廃品回収→ポケモン交換おじさんでピクシーに進化し、わるいオーダイルがやられるのは目に見えています。
こちらにはヨルノズクがいて、毎ターン「みやぶる」しているはずなのにトップからオーキドはかせに触られ、上記のようにやられることなんてまずないはずなんですが、世の中には主人公補正を身につけている方もいるため、こんな展開がうまくいくはずないなんてことはないのです。なので負けないプレイングを突き詰め、ピクシーを倒しても極力倒されないように動くことを意識していました。
もちろん、わるいオーダイルに進化してピクシーを殴ることは最適解とはいえません。ピクシーはHP70なので、わるいアリゲイツで一発殴り、そのうえでわるいオーダイルに進化して20+50ダメージで倒します。一応わるいアリゲイツは煙幕効果(わざを受けた相手は次のターンわざを使う際にコインを投げて裏ながら失敗する)を持っていますし。
ハンデスはミニスカエンテイが候補としてありましたが、オンライン対戦で何度か対戦を目の当たりにし、本戦参加メンバーの中にもある程度傾向と対策ができていると思い握ることを断念。わるいラフレシアやプテラ(化石)のロック継投もププリン(neo2)で崩壊するため勝ちきれないと予想。「ずつう」コダック(化石)や「こわがらせる」ゴース(拡張シート)に殿堂を割いたデッキは5勝はできても高耐久軸のデッキには勝ち切れることが難しく、3敗まではほぼ確実にするとして5勝3敗で優勝ラインに乗るか難しいところで候補から外しました。
という流れですべてのデッキにある程度取れて、2敗ライン(=6勝2敗)で優勝を狙うデッキとしてこのわるいオーダイルヨルノズクを握ることにしました。
◎カード個別解説
ワニノコ(neo1)
コイントス次第で高ダメージを与えるneo1、確実にダメージを与えられるneo4とイントロneo、「いかり」で状況によっては大ダメージを与えられるPF1が候補。今回は「にらみつける」でもしかしたら相手のターンパスを狙えるかもしれないneo1を採用しました。バリヤード(ジャングル)やミュウ(コロコロプロモ)あたりを重く見るならばneo4採用でもよいかと思います。メインアタッカーになるので4枚フル採用。
わるいアリゲイツ
2エネ20ダメージ+逃げる不可+煙幕効果を持つ、デメリットがないわざを持つポケモン。ピクシー含むHP70のポケモンにはこのポケモンから入っていきます。入れ替え系カードを切らせることを要求したり、煙幕効果でコイン振らせたり、こちらから入れ替え系カードを使って相手のポケモンを呼んで縛ったりと色々やることができます。相手の手札を知らないと出しにくい(=引っ込まれてしまう)ですが、後述のヨルノズクによって手札の内容を大体知っているので、よほどのことがない限りやりたいことができます。
わるいオーダイル
このデッキのメインアタッカー。
特殊能力「いあつ」でこのデッキの鬼門であるピチューを無効化し、鋼ラッキー等のデッキにも勝ち抜くスペックを持っています。わざを使うのに3エネが必要のため、無碍に進化させずにしておき、超エネルギーリムーブと絡めて「はかいのいちげき」を使います。HPが80のため、どのタイミングできぜつしてしまうかを逆算し、タイミングによっては後続を育てるために壁として放置することもあります。草弱点であるため、相手のタイプが草ならば序盤はオーダイルを立てることを諦めて他のポケモンを育て、超リムーブを何度か決めてテンポダウンしたタイミングで場に出られるようにします。
ラプラス(サザン)
序盤の壁兼草ポケモンへのアタッカー。当初は不採用カードでしたが、トレーナーロック系統のデッキへのアプローチにワニノコやホーホーでは安定に欠けるのと、いないであろうわるいマタドガスやニドリーナを踏んだ時にせめてもの抵抗ができるように採用しました。
ホーホー(neo1)
初ターンからベンチに置いておきたいポケモン。いかにヨルノズクに進化し、ハンデスをするかにかかっています。イントロneoとの選択ですが、このデッキはコイン振って20ダメージを与えるよりもワニノコにエネルギーを貼りたいのでこちらを採用しました。
コイントスによる疑似的ハンデスを行い、こちら側が脅威になるトレーナーカードを山札に戻してしまう特殊能力を持つポケモン。上記にあるピクシーをサーチするポケモン交換おじさんはもちろんのこと、ポケモン逆指名や突風といった育っていないわるいオーダイル(進化前含む)がバトル場に縛られる、不利になるスタジアムを戻す対象にします。その辺りがないならばドローソースを戻してバトル展開を抑制します。
ププリン(neo2)
安定の掛け捨て保険。昨年度はわるいラフレシアの前に何もできなかったのと、うっどくんあたりがもしかしたらわるいラフレシアを握ってくるかもしれないので採用しました。
エイパム(neo1)
どうしてももう一度使用したい超エネルギーリムーブやマダツボミの塔などピン挿しのトレーナーを主に回収するために採用。
「みやぶる」や「はかいのいちげき」にてお相手が止まったタイミングで「もちさる」をして、盤面をより強固にする狙いもあります。
わるいマタドガスやストライクといった草タイプ2エネ中高打点のポケモンやピクシーを相手にするには超リムーブやマダツボミの塔を使い回しをしないと勝てません。
ドローソース
オーキド4ウツギ4クルミ4マサキ3
枠の関係上ドロソ枠を15に。
安定取るならドロソは16〜17積みたいところ。
ポケモン交換おじさん
安定の3。最近は3枚が最適解な気がします。
リサイクル
なんとか枠を絞り出して2枚採用。エイパムサイド落ちを考慮したり序盤から超エネルギーリムーブを連打したい時はエイパムではなくてリサイクルも必要という結論に至りました。
夜の廃品回収
LOが蔓延ってる環境ならば3枚あってもいいかなって思いましたが、参加者見ても2人いればいいかなってなったので2枚。この枚数が最適解な気がします。
ポケモンいれかえ1ワープポイント1突風1ぎゃくしめい1
用途によって異なる入れ替え系カードですが、キーワードとしてはヤミカラスロックに詰まない構築の一点です。その点ではフォレ研所長戦で得た学びです。
学習装置
わるいオーダイルの準備を滞りなく行うために1枚採用。2枚以上採用するのはしっかりこなかったですが、ないと空白のターンを作りがちなので1枚挿してます。
最近の研究ではこのカードは別になくてもよかったのではないか?ってなったので別枠に割くのもあり。マサキ辺りに置き換えて事故が起こらないようにするのが丸そう。
超エネルギーリムーブ
鋼ラッキー絶対倒すマン。所長戦の末期には鋼ラッキーの亜種が様々見られ、もしかすると握られる可能性があると判断したのと、そもそもリムーブ系のカードが後手取った時に巻き返せるカードなのでテンポ遅れたとしても余裕を持ってプレイできます。そう言った意味では精神的安定剤のように扱っていました。
わるいオーダイルのわざの追加効果で最大3枚エネルギーをトラッシュ送りにすれば大抵のポケモンは止まりますし、その間にこちらがしっかりと準備できれば負け筋を消せることもできます。エネルギーも大体10枚前後の採用+夜の廃品回収での使い回しが主流のため、「みやぶる」で夜の廃品回収をハンデスしていれば、トラッシュに送ったエネルギーに触れずにオーキドはかせ等でエネルギーではなく夜の廃品回収を引きに行くことになります。要は使いたくもないドロソを使って山を掘ってくれてLOに近づいてくれます。そういった意味でも多種多様な勝ち筋をもたらしてくれるカードになります。
マダツボミの塔
対ピクシー用に採用。フォレトス研究所含めた関東勢はあまり使うイメージはありませんが、東北や関西では使う人がいるだろうなと想定。メタ読みが当たったので満足。
あとはベロリンガ(ジャングル)でダメージが蓄積することを嫌ったのと、鋼ラッキーへの回答としての意味もあります。スタジアムは割り合いになるため最低2枚採用したいと思う今日この頃ですが、特にこれといって採用したいカードがない場合はこのスタジアムを挿しておけば間違いはないかと思います。
R団のアジト
わるいオーダイルの耐久を上げるカードです。
HP100有れば大体一撃で気絶しないのと、鋼ラッキーに対して3ターン相手にできるようになります。マダツボミの塔を比較してより有利なスタジアムを出すようにします。
水エネルギー
最低限の10枚。
これ以下は削ってはならないです。
◎対人メタ読み
・人生あまくん
メタ読みできない人その1。想像の範囲外から組まれるデッキが大多数なため、出たとこ勝負するしかない。カツウィン単やわるラフプテラを見る限りたねポケモンを6〜と絞って来ることがあるため、先行1ターン目で勝負をつけることももしかしたら可能になることも。空いた枠にディフェンダーや回復ソースを挿して確定数ずらしてくるので中盤以降は押されきれないように注意。系統としてはマコマートくんと類似するので、彼を頭に浮かべて戦えば大体プ間違いはない。
・ジャストくん
マルマイン速攻を得意とするためリムーブしてテンポずらしていく戦法を第一に考える。デッキはオリジナルというよりも各環境で結果を残したテンプレートのものを使いやすいように手修正したもののため、世に転がってるテンプレデッキ20個作って15回勝てるデッキを握るのが吉。逆を言えば奇襲となるメタ外のデッキはまずない。基本的に高火力ブッパなので先攻取られると不利になる同ダイプのデッキは使わない。多分川村あたりが来そう。
・うっどくん
春頃まではハンデス速攻だったけどフォレトス研究所所長戦以降はロックの考察に重きを置いてるため速攻デッキを握ってはこないと推測。ヤミカラスロックで負けないようにいれかえ札は3枚以上採用要。殿堂ランクがリムーブに割かれてるようならリサイクルの枚数を意識してエネを貼らないターンを意図的に作ること。もしかしたらわるラフを握ってくる可能性もあるのでププリンを採用する。ミニスカ来たら諦め。
・ねねしさん
2エネ中打点デッキが多いのでわるいオコリザルや拡張ストライク、わるマタ等でおそらくくる。殿堂はリムーブ1枚採用していて学習装置も入ってるので、相手を気絶させるタイミングで超リムーブを打ち、相手が動けないターンを作ることが求められる。リソース管理が上手なため山札切れを狙うのは難しい。不利タイプに当たったらサイド5枚取らせても6枚目を取らせないプレイングをすることが求められる。
・かなたくん
neo1ピチューやneo2ブラッキーといったベンチポケモンにダメカンをばら撒く戦法を好む。1デッキに採用するエネルギーの数を絞りがちなので、エネを枯渇させることを第一に動く。殿堂はピチューやピクシーによりがち。ピン刺しカードが多いというよりは全てのカードを2枚以上採用しがちな安定型のため、手札トラッシュ場のカードを全て2枚以上と計算してデッキ構築を予測すれば大体構築がわかりやすい。多分ポケセンや回収が入るデッキ。
・ほえらさん
メタ読みできない人その2。名の知れた大会では超タイプ握りがちのためおそらくわるいゲンガーあたり。ドンファンなら切っていい。ポルターガイスト警戒しつつ3エネ要求ポケモンに超リムーブ打ち込んで止まったタイミングから「相手側がされたら一番きついこと」を選択して動く。無碍にサイドを取りにいかず、あくまでもきつい一手だけを行う。速攻デッキではないから3ターン目まではスローテンポでいいので場を形成することに集中する。
・まくらぎくん
ジャストくんと同じでテンプレートデッキ。ただ5枚以上入れ替わってるので実際のデッキと想定のデッキで枚数がずれやすいので過信注意。ドロソを薄くしがちなので事故が起こりがち。そのタイミングを逃さずに中打点でいいのでダメージを与え続けること。neo1ピチューとか握るイメージがないのでヨルノズクはたくさん用意して良き。省コストか中打点デッキがくると想定。
◎終わりに
ずつうロックに嵌って1敗、敗戦から立ち直れずエイパムスタートをたね1マリガンしなかったらイーブイ(ファンクラブ)に悪エネルギープラスパワーでワンキルと昨年同様に2敗からスタートするという始末。
わるクロブイズと鋼ラッキーLOはプライヤーエラーによる負けなので、次大会までにはミスが起こらないようにしっかりと練習していきます。
ニドランフレンズとわるクロストライクはお手上げ。
仮想敵にはしっかりと勝てたのでデッキのポテンシャルは低いものではなかったかなって思ってます。
最後になりますがデッキ案を相談したユミルテミルさん、B3さんの両名と練習相手になってくれたぷーさん、カカロットの息子さんの両名には頭が上がりません。
迷走に迷走を重ねた紙束がデッキとなったのはこの4人がいたからこそです。
改めてありがとうございました。
社会情勢上、未だ気兼ねなく面と向かい合って遊ぶことができない今日ではありますが、きっといつかは落ち着くことを信じて。遊ぶ時は遊び、自粛する時は自粛する。メリハリをつけて2021年も開催できればと個人的には思っております。
またどこかの会場で楽しいバトルをしましょう。
最後までお読みいただきありがとうございました。
フォレトス研究所の所長戦で使用したR団のサンダーデッキです。
デッキはそこそこに強かったのですが、使用者がポンコツでした。
・ポケモン
R団のサンダー×1 ★★★★
ライコウ(neo3)×2
アンノーンW×1
アンノーンA×1
アンノーンN×1
アンノーンT×1
コラッタ(R)×1
ウソッキー(PF3)×1
計:9枚
・トレーナー
オーキドはかせ×4
ウツギはかせ×4
マサキ×4
スパイ作戦×2
礼儀作法×2
ポケモン交換おじさん×2
ロケット団参上!×1
まきちらせ!ベトベトガス×1
ポケモン回収×4
突風×1 ★★
ポケモンいれかえ×2
夜の廃品回収×2
いいきずぐすり×1
きのみ×3
ディフェンダー×3
プラスパワー×2
マダツボミの塔×1
計:39枚
・エネルギー
雷エネルギー×10
鋼エネルギー×2 ★★
計:12枚
感想
ユミルテミルくん戦で使用しました。
そういえばR団のサンダーって使ったことがなかったのを思い出したのと、アンノーンWANTで遊べないかなあってアイディアが合体してこうなりました。
テミルくんそろそろコダック握ってくるかなあっていう淡い期待もありました。わるクロコダックが怖い?R団サンダー握ればいいんだよ!
「WANT」で使いまわしたい突風はもちろんのこと、ポケモン回収でひたすらサンダーを回収しておけばアセロラやAZ、ハギ老人ループが可能になります。
(素直にUNDOしろっていうのは野暮ですぜ)
あとはいいきずぐすりやマダツボミの塔を回収したり、プラスパワーで瞬間的な火力の向上、ディフェンダーで確定数の変更など色々とできるようにも。
R団のサンダー自体はB3さんのレシピが最適解だと思ってやまないので、そことは一線引いた別の回答を出すことを目的としています。
一人回ししててきつい相手がスライ(スーサイドライチュウ)であったので、そこに強く出られるようにウソッキーを採用。
テミルくんはなんだかんだでスライに自信を持っているので、使ってきてもおかしくないかなあって予想したらやさしいカイリキーヤドランデッキでした。
詳細はまくらぎくんがまとめてくれたレポートをお読み取りください。
やってはいけないプレイミスをして盤面がひっくり返って負けたので、一つのミスが命取りのゲームだとつくづく思うのでした。
WANTはヤドキングと合わせた型を含めて2つの物を形にしましたが、完璧にしっかりくるデッキに仕上がってないです。
ピチュー(Neo1)に対策するならばわるいオーダイルが相方候補第一有力ですが、その他にいい相方が発見できるといいなあって。
あと、僕が当時中学生の頃、店舗大会といえばおもちゃのぶんぶくだったのですが、そこにいたロケサンさん(R団のサンダーよく使っていた人)っていたなあって思い出してほっこりしました。
回数行けなかったしそこまで話す仲じゃなかったけど、一緒に行っていた友人がその後高校で先輩後輩の間柄になるんだから世の中わからんものです。
僕がポケカに復帰してるのも含めてですが。
さて、これを書いているのが1月31日なのですが、昨日にオンライン飲みというのをしまして。
その時に普段オンライン対戦で使用していたスマホスタンドが破損しまして。
しばらくはオンライン対戦ができない環境に身を置かねばならなくなりまして。
見学はできるので誘ってもらえると嬉しいんですが、対戦はできないのでしばし待たれぃ。
次はもっと丈夫なスタンドを買わねば。。。
最後までお読みいただきありがとうございました。
こんばんは、あさりのみそしるです。
昨今のコロナ感染者の増加に伴う自粛要請から、参加予定であったシティリーグシーズン2の開催がなくなりました。
情勢を考えると中止は致し方ないことです。
しかしながら、このシティでBレギュレーションのカードがスタン落ちするため、最後に使い納めしたいと考えていたカードやデッキがありまして。
何も残さずに無に返すのもいかがなものかと思うのでここに記します。
今回紹介するのはトワイライトロック。
・ポケモン
イワンコ(500円デッキ闘)×3
ルガルガンGX(GXウルトラシャイニー)×2
クワガノンGX×4
マーシャドー×1
デデンネGX×1
カプ・コケコ◆×1
計:12枚
・グッズ
クイックボール×4
プレシャスボール×2
ふうせん×2
退化スプレーZ×3
クラッシュハンマー×4
エレキパワー×3
リセットスタンプ×1
ツールスクラッパー×1
タッグコール×4
計:24枚
・サポート
シロナ&カトレア×3
ボスの司令×3
マリィ×4
グズマ&ハラ×2
計:12枚
・スタジアム
サンダーマウンテン◆×1
計:1枚
・エネルギー
基本雷エネルギー×3
スピード雷エネルギー×4
オーロラエネルギー×2
キャプチャーエネルギー×2
計:11枚
・基本的な戦術
後攻1ターン目からサンダーマウンテン◆を絡めてクワガノンGXが「パラライズボルト」でグッズロックを決めて、相手の展開を遅らせるデッキです。
同タイプのデッキの代表作としてハザードロック(クワガノンGX +ドクゲイル)がありますが、エネルギー落とし続けていれば息切れするだろうと淡い期待を抱いてルガルガンGXを相方に採用しました。
PTCGOで対戦した方から詳細を聞き、レシピを調べて自分なりに改良したのが上のものになります。
クラッシュハンマーと退化スプレーZを噛み合わせてバトル場のエネルギーを枯渇させ、場を掻き乱して勝ちにつなげていく手法はやはり楽しいです。
(自己分析した性格は、素直で明るい爽やかな人間です)
・カード個別解説
スタートしたいから4枚採用。
最低2体でロックし続ける必要があり、きぜつしそうになったら190ダメージ与えてエネをすっからかんに退場してもらいます。
最近のイワンコはHP70がデフォルトなのですね。
僕が若い頃はHP60でゾロアゾロアイワンコって呪文があちこちから…ウツギ8,000円……うっ、頭が。
このイワンコのために500円デッキを探していました。
大体はキャプチャーエネルギーで呼んできます。
ルガルガンGX
「ブラッディアイ」じゃない方のルガルガン。
使われた記憶も使った記憶もなかったのですが、ストレージに刺さっているのも見つけて、ハンマーゲロゲしたいなあって思い起こさせてくれた貴重な存在。
GXわざで瞬間的に高火力を出せるのも忘れてはいけません。
先行1ターン目で混沌のうねりを出されたら面倒なので採用。
グズマ&ハラでサーチしたキャプチャーエネルギーで呼んでおいて、さっさとうねりをトラッシュに送りましょう。
終盤のワンダーラビリンス対策にも。
・デデンネGX
元々は入っていなかったんですが、プレシャスボール&クイックボールから展開が可能になるとアドバイスをいただき採用を決意。
あるとないとでは安定感が段違いです。
たまにGXわざを使います。
カプ・コケコ◆
クワガノンがやられた時のリカバー。
このカードにはだいぶお世話になりました。
そして相手に使われて大変苦労をさせられました。
Bレギュレーションを代表する1枚だと思います。
ボール各種
こんなものかと。
安定感を上げるならプレシャスボールを3にしてもいいかと。
枠の関係上この枚数に。
ふうせん
グズマ&ハラからサーチできる道具。
初手でうっかり出ちゃったイワンコに貼ってクワガノンVと交代しましょう。
サイド落ち見据えて2枚。
退化スプレーZ
ルガルガンGXに使い、進化退化を使い回します。
確実にエネルギーをリムーブできるメリット、バトル場限定という点を考慮して3枚に。
安定感を取るならクラッシュハンマーと枠が入れ替わるかも。
クラッシュハンマー
私、実はハンマーブロスなのです。
自分が使うのは好きだけど相手に使われるのはちょっと…。
試行回数増やしたいので4枚。
エレキパワー
必要最低限枚数。
枚数増やしたいけれども枠の都合上この枚数に。
・リセットスタンプ
必要最低限枚数。
・ツールスクラッパー
必要最低限枚数。
・タッグコール
グズマ&ハラから確実に入りたいので4枚。
・シロナ&カトレア
タッグコールでサーチできるドローサポート兼サーチャー。
大体グズマ&ハラを回収する羽目になる。
本当はマリィとか回収したい。
・ボスの司令
ベンチポケモンにエネルギーを貼り始めたらボスの司令で呼び出して「トワイライトアイ」してトラッシュに送りましょう。
・エネルギー
こんなものかと。
結局のところ、動作テストを兼ねて出たジムチャレで優勝することができなかったため自信を持って握ることができませんでした。
デッキのバランスだったり対戦途中での展開だったりで期日までに煮詰めることができず、どうしても3神ザシアンに対するアプローチが怪しかったり…と言い出したらキリがなく、シティ5日前に断念。
代わりのデッキを用意して準備をしていましたが情勢には勝てなく。
Bレギュレーションが多数含まれていることもあり、このままお蔵入りとなりました。
リムーブデッキが好きな人間なので寂しい限りですが、クラッシュハンマーは生きているのでこの先また同様の効果を持つポケモンやグッズが登場したら、今回のロジックを生かしつつ新しいデッキとして昇華できれば良いと思います。
最後にデッキの相談に乗ってくださったすべての方に御礼を。
いつもお世話になっております。
最後までお読みいただきありがとうございました。
より完成度の高いわるクロコダックが世に出ていますが、ジムでバイク漕いでるお供に所長戦で使用したデッキを備忘録として記します。
・ポケモン
ズバット(neo3)×4
わるいゴルバット×4
わるいクロバット×3
コダック(化石)×2 ★★
バリヤード(ジャングル)×1 ★★
ププリン(neo2)×1 ★
計:15枚
・トレーナー
オーキドはかせ×4
マサキ×4
マサキの転送装置×3
クルミ×4
ポケモン交換おじさん×4
マスターボール×1
礼儀作法×2
リサイクル×3
夜の廃品回収×3
フジろうじん×1
スーパーポケモン回収×3
まきちらせ!ベトベトガス×1
エリカの香水×2
ワープポイント×2
でこぼこジム×2
ポケモンぎゃくしめい×1 ★
パソコン通信×1 ★★
計:40枚
・エネルギー
超エネルギー×5
計:5枚
感想
うっどくん戦で使用しました。
最近のうっどくんはベィビィポケモンを採用しない傾向にあったので、コダックロック仕掛ければ止まるかなあって淡い期待と、退化スプレーHyper軸のわるクロコダックは使ったことがあったもののスーポケ軸はなかったことから組んでみることにしました。あと朝早くて頭働かないだろうからこちらが考えるというよりも向こうに頭を使ってもらいたいなって。
後手取ってプテラとかされたらだるいことから掛け捨て保険であるププリン、前にいるベィビィポケモンをどかしてトレーナーロックを確実に決めたいのでワープポイントとぎゃくしめいで3枠、逃したくても逃さないようにでこぼこジムを絡めてみました。
ポケモンラインはたね8枚進化カードが7枚の最低限。
フィニッシャーがいないのでバリヤードを採用しましたがわるいゴルダックかやさしいゴルダックでよかったです。鋼ラッキーどうやっても勝てない構築だったので当たらなくてよかった。
エネルギーの枚数は絞ってます。
上記のゴルダックを採用するならトレーナー絞ってエネルギー増します。
抜けるカードがあまり思い浮かばないのですが、安定取るなら夜の廃品回収とか減らすのかも。
ドローはマサキの転送装置でコインに委ねていこう型です。勝つときは勝つし負けるときは負ける!大会とか大きなところで使うならばウツギはかせ推奨。
エリカの香水はベィビィポケモンのみしか出さなかった場合を警戒するのと、鋼ラッキーに当たった時にサイドを取る要員として。
2枚はやりすぎた感が否めないので安定に回してください。
あと僕がわるクロ系統のデッキを使うと途中で息切れするので、どのカードにも化けられる可能性のあるパソコン通信を採用しています。
礼儀作法とマスターボールは使用感が良かったです。手札に温存しておきたいカードがあるけれどもズバットやわるいゴルバットにアクセスしたいという時に使い勝手が良かったです。
スーパーポケモン回収はわるクロラインの回収はもちろんのこと、ダメージを負ったコダックや何故か逃げられなくなったププリンをケアするのにも使えます。フジ老人と両立することで手札がダボついて前のめりに動けなくなることを軽減しています。一応ワープポイント→フジ老人でお役御免のコダックが山に還ります。
対戦については先行取れたから「ずつう」ロックできたのと要所要所の転送装置やスーポケが表出たから勝てたようなもので、逆に転んでいたら無理でした。あとお相手のゴースが「したでなめる」するエネルギーを貼れなかったのも助かったかな。
大体エネルギーは7〜9枚くらいだろうと推測していたので一手止まればいいやくらいに思ってましたが。運が良かったです。
朝寝起きに使うくらいが丁度良かったので、寝起きドッキリ気分で対戦される方がいましたらお使いください。
最後までお読みいただきありがとうございました。
どうもこんばんは。
今回はSMB2020の本戦で使おうと調整して、見事に断念したデッキを紹介します。
俗に言う紙束です。
私では60枚に収まることができなかったので、もし仮にデッキとして収まることができた方がいたら連絡ください。それを肴にお酒を飲みます。
・ポケモン
ゴース(拡張シート)×1 ★★
ゴース(neo4)×3
ゴースト(拡張シート)×1
わるいゴースト×2
ゲンガー(化石)×1
わるいゲンガー×2
ホーホー(neo1)×3
ヨルノズク(neo1)×2
ビリリダマ(拡張シート)×1
マルマイン(第一弾)×1 ★★
コダック(R)×1
やさしいゴルダック×1
サワムラー(化石)×1
エイパム(neo1)×1
計:21枚
・トレーナー
オーキドはかせ×4
ウツギはかせ×4
マサキ×4
クルミ×3
ポケモン交換おじさん×3
礼儀作法×1
ポケモン育て屋さん×1
夜の廃品回収×3
ポケモンいれかえ×2
ワープポイント×1
超エネルギーリムーブ×1 ★★★★
抵抗力低下ジム×1
マダツボミの塔×1
計:29枚
・エネルギー
超エネルギー×7
闘エネルギー×3
計:10枚
・デッキ構築時の考察メモ
SMB2020でトップに立つスペックを持っているわるいゲンガーを突き詰めたらどうなるかをコンセプトに作成を開始しました。
ロジック自体は海外にもあり、SMB参加者の中にも同コンセプトのデッキを組んた方がちらほらと。
わるいゲンガー自体、フォレトス研究所の所長戦に持ち込んでました。
あの時は殿堂ランクを雑にニセオーキドの逆襲×2にし、「赤紙(レッドカード)の時間だ!」とばかりにハンデスを仕掛けるものの、結局負け。
手応えは感じたので殿堂ランク含めて根本から見直せばいいところまでいけるのではと考えました。
◎わるいゲンガー使用者側がされたら負けること
①二重ねむりを解除される
→ポケモンいれかえ、ワープポイント、ポケモンぎゃくしめいを使用される。
②わざ「ひきずりこむ」をされて場をぐちゃぐちゃにされる
③高火力で一撃で吹っ飛ばされる
④抵抗力
→ノーマルポケモン全般
①に対しての回答
②に対しての回答
→当面はピクシーに絞って対策検討。
③に対しての回答
→相手のテンポを低下させることと素早いリカバリーでカバーするのが最適解と考え、超エネルギーリムーブとマルマインを1-1で採用。
④に対しての回答
→抵抗力低下ジムの採用&超タイプ以外でのセカンドアタッカーの検討。
この段階でヨルノズクラインとマルマインの採用を決め、「ひきずりこむ」が悪用された時のことを考えて入れ替え系カードを3枚採用しました。
あとは逆立ちしても勝てないデッキへの回答カードの採用です。
このデッキはノーマルポケモンで固められると大変しんどいというのは周知のとおりですが、主に鋼ラッキーとピクシーには手も足も出ません。
そしてこれらのポケモンを本戦では高確率で相手することになるだろうと想定しなければなりません。
鋼ラッキーを見るためにやさしいゴルダックに白羽の矢が立つのは時間の問題でした。
わるいゲンガーと超エネルギーを共有でき、鋼ラッキーに対して最大70ダメージを与えることができます。
退化スプレーHyperとハピナスを手札に温存していたとしてもヨルノズクの「みやぶる」で山へおかえりしてしまえばいいのです。
やさしいゴルダックがやられたところで夜の廃品回収で速やかに回収し、ベンチでまた育て直せる余裕まであります。
なんせ殿堂ランクの都合上「突風」や「ポケモンぎゃくしめい」といったカードが採用されることがないのですから。
また、「エネエネ」から動いてくるデッキ、特に川村(ウィンディマルマイン)にも強く出られるようになったのは儲けものでした。
本戦に出場するプレイヤーの中で、ジャストくんがマルマインを好んで使用するため、そこに強く出られるようになります。
しかしながら、対ピクシーを何度もしても勝ち抜くことができませんでした。
わるいゲンガーに対しては抵抗力という壁でダメージを受けず、対してピクシー側は「ゆびをふる」でわるいゲンガーの「ひきずりこむ」をコピーしてこちらの場を壊滅させればいいのです。
ここで閃いたのが「ピクシーに好きなようにさせないカードの採用」と「ピクシーをワンパンできることとベンチ攻撃ができることを両方できるポケモンの採用」でした。
うってつけのカードがありました。マダツボミの塔とサワムラー(化石)です。
マダツボミの塔はノーマルポケモンが与えるダメージが-30されるというスタジアムです。
つまりはピクシー側が「ひきずりこむ」をしたところで0ダメージを与えることになります。
そんなピクシーは怖くありません。
場が壊滅する恐怖から解放されるので「お好きに引きずり込んでくださいな」と余裕綽々でプレイすることができます。
やさしいゴルダックの「コアアタック」をコピーしたところで同じことで、こちらには特殊エネルギーがないのです。
サワムラーは2エネでベンチの好きなところに20ダメージをばらまけ、3エネ50ダメージを与えることができます。
HPが60と心許ないのですが、ピクシーが場に登場したタイミングでエネルギーを貼り、「エネエネ」で闘エネルギー2個分になれば「とびひざげり」でワンパンすることができます。
あとは残っているポケモンをしばいていけばいいのです。
「ひきずりこむ」で刻んだダメージを「のびるキック」で回収していく。
コンセプトはほえらさんのわるいゲンガーエリカのフシギバナまんまです。
・翻訳記事みたいなプラスのことばかり書いてあるのに何でボツになったの?
A.対策に手を出しすぎた結果、60枚じゃ収まらなかったから。
ヨルノズクは3枚欲しいし、超リムーブを使い回すのにリサイクルも採用したいのですが枠がね。
枠がないんですよ!
あとは西の主人公(右手が光ってトップ解決したりコインが2表だったり)と勝手に称しているぷーさんに何度かスパーしてもらったものの、カツラ型リザードンに無惨にやられていきまして。
こりゃ紙束の域を超えないなと判断して考察をやめたのが11月21日、つまり本番まで1週間のところでした。
わるいゲンガーこそ諦めたものの、考察したメタカードを継承しつつ、場から逃げられなくて砂かけ効果を持つ1進化と、ベィビィ無効化+リムーブ効果を併せ持つわるいオーダイルって刺さるんじゃないか?と本番持ち込んだわるいオーダイルヨルノズクに変貌していくのでした。
この場を借りて、相談に乗っていただいた方に御礼を申し上げます。
特にオンライン対戦でわるいゲンガーも候補の一つだったプレイヤーの方には厚く。
(デッキ変えさせちゃってごめんなさい)
わるいオーダイルヨルノズクについては別途記事を書いてますので少しでもわくわくしてお待ちいただければ。
環境考察や対人メタまで詳細に記していくつもりです。
最後までお読みいただきありがとうございました。